Caractéristiques des unités
Modérateur : Modérateurs
Caractéristiques des unités
En train de réfléchir à la 2.15, on est arrivé à l'algo de combat, les statistiques des unités et tout ça.
Comme vous le savez, à la 2.15 on pourra avoir des statistiques séparées pour l'attaque en l'air ou l'attaque au sol.
Seulement je ne pense pas que ça serait suffisant pour rééquilibrer le rôle de certaines unités dans le jeu.
Pour le moment, les chasseur nucléaires dominent très largement avec les cuirassier. A part pour répartir un peu les dégâts et surtout pour faire joli, il est pas utile de faire des chasseur ou croiseurs.
La même chose arrive pour le sol et les mages.
Le problème que j'y vois c'est que dès qu'on trouve l'unité la plus efficace il ne nous reste plus qu'a la produire en masse pour avoir une armée puissante.
Ceci provoque une uniformisation des flottes à cause du fait que de plus en plus de joueurs connaissent les compositions optimale. Le résultat est qu'on vois la même composition d'armée partout avec juste les chiffres qui changent.
Je ne suis pas sur que séparer l'attaque air de l'attaque sol suffisent à corriger ce problème. Je pense que au bout d'un moment on trouvera l'unité la plus rentable en attaque air et l'unité la plus rentable en attaque sol, et on ne produira que ces deux la en masses et on retombera dans le même problème qu'aujourd'hui.
J'ai alors penser à faire un autre système, similaire à ce qu'on peut trouver dans starcraft2 pour ceux qui connaissent.
Dans ce jeu les unités ont un ou plusieurs types. Il y as les unités légères, les blindés, les mécanique, les biologique, les massive, les psionique etc..
Une unité peut avoir plusieurs types comme <Légère/biologique>, <Blindé/Mécanique>, <Blindé/Massive/Mécanique> etc...
Ensuite les dégâts sont de la forme 15(+3 contre blindés).
Du coup en faisant un système similaire, on pourrait avoir par exemple les chasseur nucléaire, qui ont un bonus de dégâts contre l'infanterie, mais un malus de dégâts contre les unités mécaniques.
L'avantage de ceci serait que faire beaucoup de chasseur nucléaire serait efficace contre les armés essentiellement constituées de mages, mais peu efficaces contre les tanks. Et donc du coup faire des chasseur nucléaire ne serait pas le mieux à faire pour contrer des chasseurs nucléaires.
Je pense que du coup ça ferait "je met des chasseur nucléaire pour conter le bio, mais du coup en face il y aura forcément des chars pour contrer mes chasseur nucléaire, donc je vais mettre des croiseurs qui ont un bonus contre les char..." etc.
Au final je pense qu'on aurait des armés plus diversifiée, avec les contres des contres des contres (...) des unités.
Comme vous le savez, à la 2.15 on pourra avoir des statistiques séparées pour l'attaque en l'air ou l'attaque au sol.
Seulement je ne pense pas que ça serait suffisant pour rééquilibrer le rôle de certaines unités dans le jeu.
Pour le moment, les chasseur nucléaires dominent très largement avec les cuirassier. A part pour répartir un peu les dégâts et surtout pour faire joli, il est pas utile de faire des chasseur ou croiseurs.
La même chose arrive pour le sol et les mages.
Le problème que j'y vois c'est que dès qu'on trouve l'unité la plus efficace il ne nous reste plus qu'a la produire en masse pour avoir une armée puissante.
Ceci provoque une uniformisation des flottes à cause du fait que de plus en plus de joueurs connaissent les compositions optimale. Le résultat est qu'on vois la même composition d'armée partout avec juste les chiffres qui changent.
Je ne suis pas sur que séparer l'attaque air de l'attaque sol suffisent à corriger ce problème. Je pense que au bout d'un moment on trouvera l'unité la plus rentable en attaque air et l'unité la plus rentable en attaque sol, et on ne produira que ces deux la en masses et on retombera dans le même problème qu'aujourd'hui.
J'ai alors penser à faire un autre système, similaire à ce qu'on peut trouver dans starcraft2 pour ceux qui connaissent.
Dans ce jeu les unités ont un ou plusieurs types. Il y as les unités légères, les blindés, les mécanique, les biologique, les massive, les psionique etc..
Une unité peut avoir plusieurs types comme <Légère/biologique>, <Blindé/Mécanique>, <Blindé/Massive/Mécanique> etc...
Ensuite les dégâts sont de la forme 15(+3 contre blindés).
Du coup en faisant un système similaire, on pourrait avoir par exemple les chasseur nucléaire, qui ont un bonus de dégâts contre l'infanterie, mais un malus de dégâts contre les unités mécaniques.
L'avantage de ceci serait que faire beaucoup de chasseur nucléaire serait efficace contre les armés essentiellement constituées de mages, mais peu efficaces contre les tanks. Et donc du coup faire des chasseur nucléaire ne serait pas le mieux à faire pour contrer des chasseurs nucléaires.
Je pense que du coup ça ferait "je met des chasseur nucléaire pour conter le bio, mais du coup en face il y aura forcément des chars pour contrer mes chasseur nucléaire, donc je vais mettre des croiseurs qui ont un bonus contre les char..." etc.
Au final je pense qu'on aurait des armés plus diversifiée, avec les contres des contres des contres (...) des unités.
Re: Caractéristiques des unités
protoss OP !
Nous avons cherché à contacter quelques membres du Leviathan afin de pouvoir effectuer rapidement les démarches permettant de toucher l'indemnisation qui semble être offerte par le Midkemia.
Re: Caractéristiques des unités
Ou Zerg apprenez à jouer :p
Bref sans troll sur sc2 et avec plus de commentaires sur l'amé ça serait mieux zenob :p
Bref sans troll sur sc2 et avec plus de commentaires sur l'amé ça serait mieux zenob :p
Re: Caractéristiques des unités
les Zerg sont répugnant.
En fait tu veux retarder la 2.15
Je trouve que c'est une bonne idée à développer, mais je pencherai pour une priorité (accueillir les nouveaux)
En fait tu veux retarder la 2.15
Je trouve que c'est une bonne idée à développer, mais je pencherai pour une priorité (accueillir les nouveaux)
Re: Caractéristiques des unités
Il n'y a pas de concurrence entre ces améliorations vu que moi je ne code pas de truc cosmétiques (juste car je n'ai aucun gout :p) et donc de toute façon je ne pourrais pas faire ce que tu dit :
Re: Caractéristiques des unités
-Permettre à l'artillerie d'attaquer les unités terrestres.
+1 pour les bonus/malus sur les types de troupes.
-Donner un intérêt aux chars nuc (au minimum la défense du plasma).
je posterais demain
+1 pour les bonus/malus sur les types de troupes.
-Donner un intérêt aux chars nuc (au minimum la défense du plasma).
je posterais demain
Re: Caractéristiques des unités
Bah a priori les quelques modifs qu'il faut sur le nouveau système de combat pour implémenter les bonus suivant type de cible je les ferai (déjà parce que le temps que tu rentres dans mon code on a pas fini '^^). Faut juste décider des différentes stats des différentes unités (on peut d'ailleurs remettre un coup de neuf sur l'ensemble en en ajoutant / supprimant).Heiwa a écrit :Il n'y a pas de concurrence entre ces améliorations vu que moi je ne code pas de truc cosmétiques (juste car je n'ai aucun gout :p) et donc de toute façon je ne pourrais pas faire ce que tu dit :
Re: Caractéristiques des unités
On peut ajouter/supprimer des unités facilement avec la 2.15 ? Vu que en 2.14 il faut aller changer des listes un peu partout dans le code je me demandais :p
Re: Caractéristiques des unités
Dans la 2.14 on peut déjà en ajouter très facilement (genre les pères noël j'en ai eu pour même pas 5 minutes à ajouter l'unité). C'était dans la v1 que c'était chiant, mais ça fait 6 ans en gros que ça a changé, mets-toi à jour :p
Re: Caractéristiques des unités
Oui en fait les liste j'en voyais surtout pour les ressources quand j'ai fait mon commerce et du coup j'ai supposé que tout était pareil :p