Equilibre Planètes : résumé

Forum permettant de débattre des propositions d'améliorations. Une fois qu'un accord est trouvé sur le forum, postez un compte-rendu de l'amélioration sur l'interface de développement du jeu pour qu'elle soit prise en compte par l'équipe d'administration.

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Lord Yu
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Re: Equilibre Planètes : résumé

Message par Lord Yu »

Kafelor a écrit :
- En augmentant le temps de production de carbu, pour la rendre aussi rare que la mana et l'uranium.
Comme la première, je pense que ça changera pas grand chose. Ouai d'accord, le carburant deviendra rare, mais on en consommera pas plus pourtant. Le prix du gazole sera juste plus élevé sur la Bourse et on devra donc débourser davantage de crédit pour s'en procurer. Mais comme en parallèle la production de carburant est réduite, au final le profit reste le même (prix plus élevé mais quantité plus faible). Le problème reste entier.
Euuh ton raisonnement est vraiment bizarre. On consommera toujours autant de carburant mais il sera plus rare donc plus cher, il deviendra alors avantageux d'en produire. Quand bien même plus d'état se spécialiseraient dans sa production et donc feraient baisser son prix, c'est qu'il deviendra alors intéressant d'en produire, non ? C'est le but de l'amélioration.

De toute façon c'est soit ça, soit augmenter les besoins en carburant, l'un ou l'autre le résultat sera identique.
Je suis le plus gentil des soulis ! Aha !
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Kafelor
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Re: Equilibre Planètes : résumé

Message par Kafelor »

Je parlais en termes de profit.
Prenons un exemple avec une production divisée par 2 du carburant.
Au lieu de faire environ 1,5 million de carburant par jour (1,7 millions pour Aquablue mais peu importe restons sur hors Aquablue), tu feras 750 000.
Le prix sera x 2 sur la Bourse (et encore peut-être moins si les joueurs commencent à farmer du carburant), et au final le profit sera identique voire moindre.

Mais ça ne résout pas le problème pour autant du carburant qui ne sert à rien hormis pour déplacer une flotte mère, que beaucoup ne sorte qu'une fois par mois.


Edit : non Yu en agissant directement sur la demande, l'utilité du carburant dans le jeu devient tout de suite bien plus important et stratégique.
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Lord Yu
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Re: Equilibre Planètes : résumé

Message par Lord Yu »

Ok, je vois mieux ce que tu disais.
Et pour ton edit oui c'est indéniable, je préfère d'ailleurs ça à un changement des productions.
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Nic0
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Re: Equilibre Planètes : résumé

Message par Nic0 »

Kaf, je n'ai jamais dit que c'etait l'évolution ultime ... Si tu relis bien les posts, tu verras que je dis que c'est un premier pas. Par exemple, de mon coté, je n'ai quasiment jamais acheté de carburant, je me suis contenté de rincer les flottes qui passent. Que tu trouve cela inutile, je peux le comprendre, et je demande juste à tester. Que tu sois contre, là, je ne capte pas : en quoi est ce mauvais pour le jeu ?

J'ai aussi emis la possiblité de reserver le meme sort aux autres ressources transportés, an cas de perte de combat.
Le seul cas ou je trouve logique de recuperer le carbu de l'adversaire, c'est pour les unités envoutés. POur le reste, ca s'explique clairement.

Enfin, le marché du carbu est pourri, on l'a tous vu. Contrairment au reste des marchés, il suffit qu'un seul état produise du carbu, et c'est tout de suite déreglé. Il faut donc :
- soit augmenté le cout à la revente (et là, peu importe le moyen)
- soit agmenter l'avantage productif d'aquablue.

C'est pas plus compliqué.

En attendant, mais on a toujours pas reussi à arbitrer !
Proverbe africain :
Attends d'avoir traversé la rivière avant de dire que le crocodile à une sale gueule !
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Kafelor
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Re: Equilibre Planètes : résumé

Message par Kafelor »

Nic0 a écrit : Que tu trouve cela inutile, je peux le comprendre, et je demande juste à tester. Que tu sois contre, là, je ne capte pas : en quoi est ce mauvais pour le jeu ?
Etre contre ce n'est pas dire que c'est "mauvais" pour le jeu.
Je suis contre car ça n'apporte rien et c'est donc donné du boulot à Aurel pour rien. (relis mon post pour les arguments).

Nic0 a écrit : Enfin, le marché du carbu est pourri, on l'a tous vu. Contrairment au reste des marchés, il suffit qu'un seul état produise du carbu, et c'est tout de suite déreglé.
D'accord avec le constat.
Nic0 a écrit :Il faut donc :
- soit augmenté le cout à la revente (et là, peu importe le moyen)
- soit agmenter l'avantage productif d'aquablue.
Le coût à la revente?

On pourrait effectivement accentuer l'avantage productif d'Aquablue sur le carburant. Ceci étant tant que tu ne règles pas le problème principal, à savoir le très faible besoin en carburant, tu n'avanceras pas.

Sur ma proposition d'ajouter du carburant dans l'achat d'unités, t'en penses quoi?
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styx
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Re: Equilibre Planètes : résumé

Message par styx »

ou une tipp sur le carburant pour lisser le prix :lol:
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Nic0
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Re: Equilibre Planètes : résumé

Message par Nic0 »

Kafelor a écrit :Sur ma proposition d'ajouter du carburant dans l'achat d'unités, t'en penses quoi?
Je suis plutot pour, tout comme je suis pour la consommation de carbu par les tourelles et les bouclier nucleaires.
La notion d'energie manque cruellement sur C2G, et permettrait de limiter les infrastructures.

Mais, on tombe alors dans un autre debat :
1 - Inclure du carbu dans les unité, ca va limiter le nombre d'unités (à la limite, why not)
2 - Mettre les tourelles et les boucliers avec du carbu pour fonctionner va defavoriser la defense
3 - Augmenter les consommation va defavoriser les mouvements
4 - Tout ceci demande du code, et pas qu'un peu.

Le mieux est l'ennemi du bien, mes deux propositions osnt pour ainsi dire gratuite, voilà pourquoi je les defends.
Les autres proposition ont un ineret, c'est evident, mais c'est couteux en temps de dev et en test.
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Kafelor
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Re: Equilibre Planètes : résumé

Message par Kafelor »

Nic0 a écrit : Mais, on tombe alors dans un autre debat :
1 - Inclure du carbu dans les unité, ca va limiter le nombre d'unités (à la limite, why not)
2 - Mettre les tourelles et les boucliers avec du carbu pour fonctionner va defavoriser la defense
3 - Augmenter les consommation va defavoriser les mouvements
4 - Tout ceci demande du code, et pas qu'un peu.
Alors justement voyons un peu tout ça :

1/Non en aucun cas puisque dans le même temps les montants des autres ressources (à définir la quantité) seront abaissées.
Par exemple, actuellement, pour avoir un transport, il faut : 1400 aciers, 280 crédits, 100 espaces.
Ce serait changer par exemple en : 1200 aciers, 200 crédits, 100 carburant, 100 espaces.
Au final le coût global serait le même ;)

2/ ça ne défavorise pas. c'est juste que tu devras laisser du carbu de libre en quantité suffisante sur ton Etat.

3/ je suis également contre augmenter la consommation en carburant pour déplacer les flottes pour la même raison

4/ à Aurel de le dire, je suis pas sûr que remplacer les prix des unités soient bcp plus chiants à coder qu'enlever le pillage carbu (et des autres ressources) en flotte vs flotte.
Et je répète : je préfère avoir une amé qui réponde une bonne fois pour toutes au problème (ici la demande insuffisante en carburant), plutôt qu'une amé qui ne réglera rien.
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Aurel
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Re: Equilibre Planètes : résumé

Message par Aurel »

Oui ajouter un cout en carbu à chaque unité serait sans doute une solution plus efficace, et pas longue à implémenter.

Par exemple 5% du cout de chaque unité mécanique? (e.g. le cout de chaque autre ressource sauf espace diminue de 5%, et ce cout est transféré en carbu). 10%?
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Kafelor
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Re: Equilibre Planètes : résumé

Message par Kafelor »

Oui 5% déjà ça me parait bien.
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