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Re: Batiment de départ (Indestructible)

Publié : 22 févr. 2009, 03:12
par Atéléïde
Au poker, il n'y a que très peu de place pour le hasard.

@NicO: je vois pas de quoi tu veux parler?

Re: Batiment de départ (Indestructible)

Publié : 22 févr. 2009, 13:53
par Fleur Obscure
Sais-tu pourquoi pierre-feuille-ciseaux est en particulier dues au hasard si tu connais pas l'adversaire.

Car tu n'as que 3 possibilitées, les stats sont donc egales, or si tu ajoute une quatre option, alos plus rien n'est du au hasard. Car les inter-connexions qui se crée dissipe le hasard, c'est pour ca que j'ai demandée plusieurs autres formations.

Si tu n'as que tris choix, les inter-connexions, bien evidament sont dues au hasard( et à la conaissance de l'adversaire), mais si tu ajoute plus d'omption alors rien n'est du au hasard. Surtout qu'il y a beaucoup plus de facteurs qui entre en jeu dans un combat que dans un pierre-feuille-ciseaux, nan ?


Regarde ==> je prend:
Pierre: 1 chance de gagner, 1 de perdre, 1 d'egalitée.
ciseaux: 1 chance de gagner, 1 de perdre, 1 d'egalité
feuille: 1 chance de gagner, 1 de perdre, 1 d'egalité

si tu prend 3 formations:

Phalange>cercle>eventail>phalange

Ce qui nous donne ce schéma et donc le peirre-feuile-ciseaux.

rajoute y 2 formations et regarde un peu si c'est du hasard.
Le hasard c'est quand tu à la même chance de l'emporte avec n'importe quel formations, or ici c'est pas le cas, il en faudrai un multiple de 3.

Du genre 3, 6 ou 9

Il suffit donc de prendre soit 4,5,7,8 formations et il n'y as plus de hasard. Trop en prende par contre reviendrai au hasard en effet. Disons donc 4, 5 au maximum.


C'est un peu ce que fisura annonce plus haut, avec ce jeu que l'on peu voir dans "pirates des caraibes 2", lol. C'est pas du hasard, sinon alors le poker aussi c'est du hasard...alors tout est du au hasard entièrement.

Re: Batiment de départ (Indestructible)

Publié : 22 févr. 2009, 14:06
par Heiwa
Bah nan même avec 5 formation ça restera toujours du hasard. Dis moi je veux attaquer Dox, il a une flotte environ aussi grosse que la mienne en défense. Il ne sais pas que je vais l'attaquer. Quelle formation a-t-il ? et pourquoi ?

Re: Batiment de départ (Indestructible)

Publié : 22 févr. 2009, 14:37
par Atéléïde
Youpi, met plus de formation = si tu as trois formation, tu as donc 1 chance sur 3 d'avoir la plus forte (c'est du hasard). Si tu as 4 formations, une de ces formations sera plus forte contre deux formations plus faibles contre 2 autres et égale à une, donc, 1 chance sur 4 d'avoir la bonne formation, c'est du hasard. Si tu as 5 formations, une formation sera plus forte contre 2 formations, plus faible contre 2 autres (ou l'inverse) et égale contre 1, donc, tu as 1 chance sur 5 d'avoir la bonne formation, c'est du hasard. Si tu as 6 formations, une d'entre elle sera plus forte contre 2 formations, plus faible contre 2 autres et égale à 1 autres, donc, tu as 1 chance sur 6 d'avoir la bonne formation...c'est ENCORE du hasard.

Je continue?

Au pierre feuille papier ciseaux, si tu ajoute le puits, tu as une chance de gagner supplémentaire parce que le puits et fort contre le ciseaux et la pierre mais faible contre la feuille. Donc, tu sais que l'adversaire n'a qu'une chance sur 4 de te battre, 1 chance sur quatre de faire égalité et 2 chances sur 4 de perdre. Effectivement, c'est plus rentable de jouer le puits mais d'un ca ne t'assure pas la victoire puisqu'il y a encore une chance que tu perde s'il joue la feuille, 1 autre qu'il joue le puits et de deux, cela n'a aucun rapport avec la stratégie puisque c'est seulement "plus rentable" et que tout le monde peut jouer le puit sans beaucoup chercher puisque c'est simplement ECRIT que le puits existe. Enfin, l'adversaire peut jouer le puits sans même savoir qu'il est statistiquement plus rentable. C'est donc encore du hasard. une stratégie ce n'est pas seulement disposer d'outils et d'espérer que l'adversaire qui a les mêmes outils (dont certains prévu contre certains des tiens) n'utilise pas le bon. Ca, c'est que communément nous appelons "hasard", "chance" ou bien encore "coup de cul".

CQFD

Re: Batiment de départ (Indestructible)

Publié : 22 févr. 2009, 19:03
par Fleur Obscure
je vois pas pourquoi ont continue à debattre entre nous atéleide, on n'arrive pas a faire changer l'autre de point de vue :) .

Donc les geurres se gagnent au hasard ?

Si le puits à plus de chance de le remporter alors tu vas le prendre, mais l'adversaire aussi, donc pour l'eviter tu vas prendre la feuille. Pour moi c'est carrément pas du hasard.

Re: Formations d'attaque

Publié : 22 févr. 2009, 20:27
par Atéléïde
(je finis ta phrase)...mais l'adversaire aussi, donc il va prendre le ciseaux mais toi du coup tu va prendre la pierre mais donc lui le sait que tu peux faire ca et donc prend le puit...

Sur Galactica, les guerres se gagnent déjà relativement par chance puisqu'il y a en compte le jet de tactique et d'autres paramètres aléatoires comme les unités que l'autre va t'envouter et celles que tu lui envouteras...donc pas la peine d'en rajouter un à nouveau.
IRL, les unités n'arrivent pas en formation sur l'ennemi, on est plus au moyen âge. On en discutait encore sur skype à midi, les formations aujourd'hui c'est du passé mais si tu prend en compte le passé, effectivement, les unités se mettaient en formation afin de pouvoir développer leur stratégie le mieux possible. Seulement, ca n'a aucun rapport avec ce que vous proposez. La seule solution qu'on est trouvé pour rendre l'idée de formation vraiment stratégique c'est de ne pas fournir un bonus directement du à la formation choisi mais de pouvoir dire par exemple que lors d'un combat les unités doivent se déployer d'une certaine facon et non d'une autre du genre:

X1 de l'état X attaque Y1 de l'état Y:

Le dirigeant de l'état X choisi de déployer ces unités de cette facon:

Première ligne: Techno-guerrier, leurre terrestre.
Deuxième ligne: Char laser, plasma, nucléaire, invocateur, chasseur nuc, chasseur, leurre aérien, mage défensif, offensif.
Troisième ligne: Croiseur, Cuirassier, Solar
Dernière ligne: Mage, envouteur.

Le dirigeant de l'état Y1 choisi de déployer ces unités de cette facon:

Première ligne: Croiseurs, Cuirassier, leurre aérien. 33% leurre terrestre
Deuxième ligne: [unités terrestre en général], 33% leurre terrestre , autre unités aériennes
Troisième ligne: Invocateurs, Mage élé, 33% leurre terrestre
Quatrième ligne: Rien

L'état X préfère grace à ce type de déploiement sacrifier de petites unités mais favoriser une plus grande puissance d'attaque. En effet, les techno-guerrier seraient les premiers sur le champs de bataille avec les leurres donc, les premiers à tirer mais aussi les premiers à porter, ensuite, les chars et chasseurs attaqueraient en plus grand nombre et donc feraient beaucoup plus mal. En troisième ligne, les croiseurs et cuirassier accompagnés par des solars qui ont une très grandes défenses mais aussi beaucoup d'attaque d'une part absorberaient les dégâts causés par le reste des ennemis et protégeraient les faibles magos de derrière mais feraient eux aussi très très mal aux restes des ennemis. Enfin, en dernier, les mages et envout' seraient protégés de plus de 3/4 des dégâts et donc plus d'unités = plus de dégât.

L'état Y sacrifie lui son bonus offensif pour avoir un gros bonus défensif puisque tous les leurres aériens et 33% des terrestres sont en première ligne et prennent 3/4 des dégats des unités en face. Dans la première ligne, les croiseurs et cuirassiers ont aussi de très grosses défenses difficile à détruire et en plus attaque plus ou moins fort. La deuxième ligne attaques avec le moins de perte possible, enfin, les mages derrières peuvent pousser leur attaque plein pot plus longtemps, notamment pour les invocs qui, mieux protégés, pourraient garder l'attaque maximum (a 6000 invoc) plus longtemps et seraient bien protégés des dégâts.

Ca c'est pas du hasard, on déploie ses unités selon le bonus que l'on veut avoir et non pas selon ce que l'autre pourrait peut-être, avec un peu de chance et une bonne prière, faire.
Ce que je décris c'est qu'un exemple hein^^, c'est Heiwa qui y a pensé et m'a expliqué ca à midi, maintenant, ca peut se perfectionner c'est sur mais bon, peut-être un peu long à implémenter.

Re: Formations d'attaque

Publié : 22 févr. 2009, 20:43
par Heiwa
Bon vu comment l'idée à fait poster j'ai demandé de la mettre dans un topic à part.

on a réfléchit à comment rendre intéressante cette idée en la rendant réellement stratégique. Je pense qu'il faudrais déjà avoir des vrai formation au lieu de "cercle" etc.. qui ne veulent rien dire, on s'y retrouverais mieux. Ensuite il faudrais combiner des "formations", des "déploiements" et un système pour les gérer.

Déploiements
Gérer sa ligne de front. Mettre les chasseurs en première ligne, les croiseurs en seconde ligne, les solars en support... ou alors les chasseur en défense des croiseurs, les croiseurs en attaque... bref, gérer le positionnement de ses unités sur la ligne de front. Bien entendu celon le placement les unités auraient des bonus/malus en fonction. Une unité en première ligne à un bonus d'attaque mais un malus de défense, une unité en arrière ligne aura un gros bonus en déf mais un gros malus en attaque, les unités en défense des croiseurs feront plus mal contre les unités qui détruisent des croiseurs etc....

Formations
Un peu comme l'a proposé fleure mais avec des vrai formations qui seraient plus ou moins efficaces celon la compositions de ta flotte.

Gestion avancé des ordres de combats
Et c'est la que le hasard disparait. Il faudrait implémenter un système de "gambit". Pour ceux qui ne connaissent pas FFXII je vous l'explique :
Ce système est prévue pour gérer les ordres de combats de manière automatique au sein de la bataille. Je ne sais pas par ou commencer mon explication je vais donc donner un exemple :

Image


Les gambits sont lu de haut en bas à chaque tour de jeux, dès qu'une condition est vrai l'action associée est exécutée, donc attention à ne pas régler un condition : aucun, action : attaquer, en tout premier. Possibilité aussi d'activer ou de désactiver une ligne de gambit pour ne pas avoir à réecrire toute sa table si l'on veux virer une condition.

Avec un système comme celui la on aurait réellement de la stratégie au cœur même de la bataille et au revoir le hasard.
On pourrait changer le bonus des officier de tactique qui à la place de lancer des dés (on est pas au monopoli quoi...) gagnerais des gambits. Par exemple avec tactique lvl 2 sur son général il peut acceder aux conditions "si flotte < 50%", "si première ligne détruite" et aux actions "fuir", "attaquer", et "passer X en première ligne". Au lvl 3 de tactique il pourrais utiliser "si flotte < 30%", "envoyer X prendre l'ennemie à revers" etc... comme ca un bon officier en tactique permettra une gestion de plus en plus fine de la bataille et ne fera pas que tricher aux monopolie en lançant 15 dés...



Bon até a poster avant moi le coquin, mais on en à discuter ensemble cette aprem pendant notre partie d'unreal :lol:

Re: Formations d'attaque

Publié : 26 févr. 2009, 11:56
par Dox
Bah j'dis +1 parce que m'sieur se plaint que personne ne li x'D

Re: Formations d'attaque

Publié : 26 févr. 2009, 12:36
par Atéléïde
Wééééé!!! m'ci mon chou :)

Re: Formations d'attaque

Publié : 26 févr. 2009, 13:45
par Dox
Le seul hic, c' qu'à mon avis ça n'entre pas en priorité de codage =p