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Rendre l'attaque nucléaire plus...flippante =D
Publié : 01 févr. 2009, 18:07
par Kossnei
Voilà, j'pensais à ça...
On a bien des missiles qui s'baladent dans l'univers entier ? Donc j'voulais savoir... comment arrive-t-on à repérer aussi vite qui est le lanceur ? De plus, à peine a-t-on appuyé sur le bouton que déjà l'adversaire sait qu'il est menacé...
Alors, je me disais que, peut-être, on pourrait réduire les temps.
Durée avant l'attaque nucléaire : 10 minutes (jusque là rien ne change)
L'adversaire repère qu'il prend une attaque nuclé' : à 3 minutes de la fin
L'adversaire connaît le nombre de missiles : à 30 secondes de la fin
[EDIT]
Pour connaître le nom du lanceur, il faudrait faire un investissement dans la défense anti-nucléaire (page silos) qui permettrait de donner une liste de lanceurs potentiels de plus en plus réduite.
Exemple, j'dépense un million, j'ai une liste de douze états probables (qui sont choisis en fonction de la planète du lanceur, par exemple).
J'dépense cinq millions, j'ai plus que sept états.
J'en dépense vingt, j'ai une liste de trois états.
Je pense que le seuil de trois états est sympa, faut pas non plus connaître d'office le nom du gars. :p
[/EDIT]
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Ainsi, l'attaque nucléaire deviendrait un jeu beaucoup plus sournois et imprévisible, je trouve. Après, à voir ce que vous en pensez. ^^
Re: Rendre l'attaque nucléaire plus...flippante =D
Publié : 01 févr. 2009, 18:28
par Enyô
+1
Y'a juste un truc qui faudrait rectifier quelques trucs pour vraiment les rendre flippantes !
J'pense que l'adversaire devrait savoir au moins 5min avant ( sans l'actualisation automatique, 3minutes c'est bien trop peu, même 5min c'est juste je pense :s ) et avoir la composition du nombre de missiles ( avec une précision définie par le hasard ! )pour 15k de crédits par exemple mais devrait pouvoir connaître le nom du missileur au moins 1min/1min30 avant et payer quelque chose genre 150k de crédits pour le savoir le nom et donc partir à la conquête et au rasage de l'enfoiré qui missile !

Re: Rendre l'attaque nucléaire plus...flippante =D
Publié : 01 févr. 2009, 18:33
par Kossnei
Pourquoi pas, mais j'pensais plutôt après, moi. Pour connaître le nom du gars, faut faire des investigations, et ça s'fait pas en deux minutes.
A mon avis, sur le coup, tu te prépares plutôt à prendre la saucée, quoi. ^^
Mais sinon, ok pour le passage à cinq minutes. ^^
Re: Rendre l'attaque nucléaire plus...flippante =D
Publié : 01 févr. 2009, 20:28
par Lord Yu
Pour la détection du tireur de missiles j'aime bien l'idée mais juste dire "tu payes XXX crédits et t'as le nom" je trouve pas ça terrible.
Je verrais bien ça autrement, surement lié à l'espionnage
Exemple qui me passe pas la tête:
- Je développe le niveau de précision de calcul de coordonnées
- Je payes XXX crédit (ou autre) pour lancer l'investigation ==> 1h plus tard j'ai par une formule que je garde secrète (ndlr: à trouver :p) et faisant entrer en compte ce niveau de précision une idée d'où vient cette attaque. Possibilité de lancer une investigation par attaque seulement, chaque investigation donne toujours en fonction de la formule des résultats parmi les suivants:
- Planète du lanceur
- Liste d'état susceptibles de l'avoir lancé (5-6 états)
- Etat l'ayant lancé
En gros plus notre pourcentage de précision est élevé, plus on a de chance d'avoir le nom de l'état mais il ne faut pas non plus que ça soit systématique.
On peut imaginer aussi une mesure similaire de défense pour l'état lanceur: Brouillage de piste. En gros on fait entrer son % de brouillage dans la formule et plus il est élevé, moins il a de chance de se faire repérer.
Re: Rendre l'attaque nucléaire plus...flippante =D
Publié : 01 févr. 2009, 20:41
par Enyô
Oui, l'espionnage ( si elle arrive ! ) pourrait avoir un bon rôle dedans !
Mais aussi, et donc, les 10minutes pour lancer un missile vont être un temps bien trop court !
Après, L'problème qui va certainement survenir... C'est que ce soit les kikoo-tourelles ( encore eux ! ) qui se spécialisent dans les lancements de missiles pour éviter d'être rasé !
Re: Rendre l'attaque nucléaire plus...flippante =D
Publié : 01 févr. 2009, 21:00
par Fleur Obscure
Nous manque plus que des tourelles capablent d'interceper les missiles, mdr.
+1 bonne idée Kossnei. Et l'idée de Lord Yu est excellente.
Re: Rendre l'attaque nucléaire plus...flippante =D
Publié : 01 févr. 2009, 21:25
par Dox
Le truc c'est que l'espionnage il est lancé. Et si on continue de le remuer à toutes les sauces pour que dés qu'il y a une amé on la lie à celui-ci ; il sera jamais finis x'D
Donc on oublie l'espionnage (dsl mon flo' d'amour) ; et on enchaîne sur l'Idée de toine.
Idée que je plussoie. Tant que c' RP, i like it.
Re: Rendre l'attaque nucléaire plus...flippante =D
Publié : 01 févr. 2009, 22:03
par Lord Yu
Non mais on peut ajouter des fonctionnalités petit à petit, y a bien les technopirates sur la page espionnage...
Après je parle d'espionnage mais ça peut aussi apparaitre sur la page "silos"
Re: Rendre l'attaque nucléaire plus...flippante =D
Publié : 01 févr. 2009, 23:15
par Ayàt
+1, et on fait apparaître ça dans la page 'silos', c'est plus logique en terme de navigation de pages sur le jeu.
Re: Rendre l'attaque nucléaire plus...flippante =D
Publié : 02 févr. 2009, 00:20
par anarlandiste
Salut cela fait bien longtemps que je n'ai pas jouer mais en lisant cela et en ressassant le bon vieux temps, je me demande pourquoi aucun missile ne se perd jamais ?
On a toujours 100% de chance de touché, mais à des degrés différents de destruction grâce à la précision.
Un missile a toujours un infime pourcentage de chance de se prendre un vaisseau en blocus chez le lanceur ou receveur et même sur le trajet...
Désolé si j'ai louper quelque amé et que mon message soit totalement inutile xD.
Et bonjour à tous ceux qui me reconnaisse
