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Expérience production unités/ressources

Publié : 01 mai 2008, 12:39
par Alactrir
Nic0 a écrit :- Avoir un facteur d'expérience : si je construis régulièrement des chasseurs, j'ai un degré d'expertise croissant dans la construction de ce type d'unité.
En gros, plus je construis, plus j'ai d'expérience. Cette expérience peut se traduire par un cout inférieur en matière première à la construction, ou alors, un temps moins long.
- facteur d'expérience pour la récupération des ressources (en plus des faculté naturelles de chaque type de planète) :
Exemple : je suis sur Vertana, mais je produis régulièrement bcp d'uranium. Je devrais monter en expérience, et donc,, en produit un peu plus dans le même laps de temps.

je trouve que l'idée de facteurs d'expérience est une bonne idée. Aurel pourrait créé des ingénieurs qui fonctionneraient un peu comme des officiers, pour des tranches d'un certain nombre d'unité, les coûts et les temps de construction pourraient êtres réduits avec des points de competences.

Re: Expérience production unités/ressources

Publié : 01 mai 2008, 18:52
par Nic0
+1

Re: Expérience production unités/ressources

Publié : 01 mai 2008, 19:14
par hestios
Pour les ressources côté rp, vertana aura toujours moins d'ura que volcano. Les complexes servent à restreindre l'écart.
Pour réduire le temps de construction des unités pourquoi pas, mais ce système avantage encore les états anciens et puissants.

Re: Expérience production unités/ressources

Publié : 01 mai 2008, 19:26
par Nic0
hestios a écrit :Pour les ressources côté rp, vertana aura toujours moins d'ura que volcano. Les complexes servent à restreindre l'écart.
Pour réduire le temps de construction des unités pourquoi pas, mais ce système avantage encore les états anciens et puissants.
Justement, non ! Ca favorise les etats qui se spécialisent dans telle ou telle ressources, unité.
C'est encore plus interressant si on peut vendre des unitées à d'autres états.

Re: Expérience production unités/ressources

Publié : 01 mai 2008, 19:39
par Lord Vraïm
J'suis complètement d'accord avec toi nicO, je propose ça depuis trèèès longtemps.

Et la spé' prod des drones, ça gère, mais une seule ; et elle se perd quand on arrête de produire l'unité... Sinon, ça va devenir du grosbillisme des vieux ^.^

Re: Expérience production unités/ressources

Publié : 03 mars 2009, 12:28
par Dox
J'viens de voir que cette amé est toujours en débat selon le changelog. Et c' vrai que le côté spécialité de construction me plaît bien...

Vos avis les jeunes ?

Re: Expérience production unités/ressources

Publié : 03 mars 2009, 13:47
par anarlandiste
Et des anciens joueur qui ne joue plus ? :p
Moi je trouve que c'est une très bonne idée cette expérience, mais faudrait qu'elle est une limite...
Et la perte de l'expérience soit 2fois plus rapide que le gain de celle-ci. Enfin là je rentre peu être un peu trop dans le détails... :/

Re: Expérience production unités/ressources

Publié : 03 mars 2009, 16:37
par Dox
Tous les avis sont les bienvenus =P

Mais on a besoin de détails.

Je pensais, pourquoi pas un bâtiment : Laboratoires Diligents
Les laboratoires diligents contiennent des groupes d'experts qui analysent les performance des drones pour les optimiser dans tel ou tel domaine, les rendant cependant moins performant ailleurs.
Mais contrairement aux complexes, pour spécialiser les drones, il faut un nombre d'heures où ces derniers se seraient consacrés à la spécifiée tâche. On obtiendrait quelque chose comme :
Nombres d'XP disponibles : 500
Nécessite 50 XPs pour spécialiser un Laboratoire
Combien voulez-vous spécialiser de laboratoires diligents : <> et en quoi : Chantier de construction ou Usines de drones ou Complexe militaro-industriel ou Centre spatial ou Silos ou Chantier de réparation ou Générateur de bouclier anti-nucléaire.

XP = minutes passées dans cette "catégorie" depuis la construction du premier labo. Une fois détruit, soit une fois à 0 Labo l'XP des drones disparait. Et il faut tout recommencer.

Laboratoires Diligents 0 10 000 0 0 5000 100
Il y aurait deux nive*ux d'expertises, améliorant encore les bonus en temps fournis par le laboratoire : 2500 Crédit / labo.
Labo level 1 => temps / 1 + 0.01 / labo
Labo level 2 => temps / 1 + 0.02 / labo (nécessite une recherche)
Avec 100 labos au nive*u 1 on peut diviser le temps de construction par trois dans une catégorie.
Maximum Labo : 100 puis 200 (avec recherche).
Possibilité de spécialiser les labos dans plusieurs domaines (car 1 seul est améliorable à l'origine) ; soit l'obtention de 3 XPs différentes, donc trois catégories de labo (à présenter comme les complexes). Le multispécialisation nécessite une recherche et un poil d'XP en plus.

Soit avec 200 labos level 2 le temps de construction d'une catégorie divisé par 5. (soit 288 minutes pour un solar/canon à particules)
Soit un investissement de : 2 000 000 Acier ; 1 500 000 Crédit.

Re: Expérience production unités/ressources

Publié : 04 mars 2009, 15:03
par Nic0
OU peut etre plus simplement :
On memorise les temps de production de telle ou telle ressource et construiction de telle ou telle unité (formation de mage compris).

Si je construit 10 k de cuirrassiers d'un coup, je monte en experience, et j'ai la possibilité de
- 1 - reduire mon temps de fabrication (coef qui grossi chauqe jour, mais lentement)
- 2 - Reduire le cout de chaque unité (nécessite un tout petit peu moins de ressources).

Par contre, si on ne fabrique plus d'unité pendant un certain temps, l'Xp commence à diminuer.
Avec ce principe, on a une vraie possibilité de différenciations, ce qui donne une vraie valeur au commerce.

Et enfin ... commerce des unités .... que j'aimerais :)
On pourrait axé notre strategie autre que sur le combat ou le farming ...

Re: Expérience production unités/ressources

Publié : 04 mars 2009, 18:57
par Aurel
Je préfère en effet l'idée de Nic0, plus simple pour le joueur. Ca me tente bien, j'ajoute ça à la liste de ce que j'ai à faire.