De l'IEM ou un mécanisme anti-fun
Publié : 05 mai 2014, 15:43
TL;DR en fin de page.
On a tous connu un jeu un jour où un certain mécanisme était OP.
Qu'est ce qu'OP:
OP (overpowered) veut dire que ce mécanisme offre au joueur l'utilisant à la fois une grande récompense mais aussi une faible prise de risque. Cela dit, celui qui subit l'effet de ce mécanisme (que ce soit un sort dans un mmo ou la puissance d'une arme dans un FPS) peut, à condition de connaitre ce qu'on appel les "counterplay", jouer autour de ce mécanisme et utiliser à son tour une compétence OP. Généralement, ce sont des mécanismes que l'on repère du fait de leur utilisation massive au sein de la playerbase. Cela vient du fait que ceux ci sont si complets qu'il n'y a pas d'alternative rentable. Par exemple, il est rare dans c2g de voir une flotte sans un nombre massif de chasseurs nucléaires dut à leur coût vs efficacité.
Dans ce cas, les deux joueurs s'amusent et malgré le fait que le jeu ne soit pas complètement balance, un petit nerf suffit généralement à remettre tout d'aplomb.
On a tous malheureusement connu aussi des mécanismes de jeu que l'on qualifie de "broken".
Broken signifie "cassé", dans le contexte d'un jeu vidéo, un mécanisme qualifié de "broken" veut dire qu'il est à la fois très rentable à utiliser (par exemple un sort de zone qui aurait pour effet de stun, faire de gros dégâts, rendre de la vie et buff le groupe dans un mmo sans coûter de mana ni temps de cast avec un faible cooldown) mais il a la particularité de ne procurer peu ou moyennement d'amusement à l'utilisateur tout en étant extrêmement frustrant pour la victime.
Le terme est souvent utilisé à tort pour décrire un mécanisme OP, probablement parce qu'il est assez facile de les confondre tant les deux définitions sont proches l'une de l'autre. Cela dit, la frustration apportée par le mécanisme "broken" est souvent étouffée par la majorité de ceux qui s'expriment sur les forums car la minorité irrationnelle est souvent aussi la plus vocale et tend à supposer que la frustration qu'elle éprouve devant une certaine situation est partagée par l'ensemble de la playerbase.
Généralement, la seule façon de gérer ce genre de problème est de prendre le mécanisme et de le retravailler entièrement (un "rework") car, la plupart du temps, ce ne sont pas les chiffres ou la formule mathématique derrière le mécanisme qui le rendent "broken" mais bien ce qu'il est utile à.
Pour en venir au but de ce post, je souhaitais parler d'un mécanisme de jeu dans c2g qui a souvent fait la preuve de débat mais pour lequel aucune alternative sérieuse n'a jamais été proposé.
En effet, je suis d'opinion que l'IEM fait partie de la catégorie des mécanismes "broken".
Pourquoi?
Lorsque je me connecte sur mon état, le soir en rentrant du travail/école/fac/pole-emploi etc, je souhaite acheter de nouveaux bâtiments ou unités avec les ressources de la journée, organiser une action avec mes potes de l'alliance ou bien simplement piller/farmer/commercer etc. L'IEM m’empêche de faire tout cela pendant 1h, ce qui est frustrant. Il est à la fois impossible à arrêter ou éviter, impossible à déjouer: il n'a aucun counterplay. Son prix est dérisoire à l'échelle d'une alliance et peut être lancé en boucle pendant des heures effectivement paralysant un adversaire notoire pour l’empêcher d'aider ou bien pour détruire sa flotte sans que celui ci ne puisse faire quoi que ce soit. Il est d'autant plus frustrant qu'il est une constante menace, comme une épée de Damoclès prête à s'abattre à tout moment si ma flotte pointe son nez dehors.
Il répond parfaitement aux critères de la catégorie "broken".
Comment le rendre plus amusant?
I- Garder la nature du mécanisme:
L'IEM est à la fois un outil défensif ET offensif. On peut se défendre d'une interception en paralysant un état au moment où l'on va taper un de ses alliés ou bien paralyser un état pour le raser/intercepter sa flotte sans risque.
Le problème ici est le manque de risque et le peu de "skill" (connaissance des mécanismes du jeu) nécessaire à l'utilisation optimal de l'IEM. Quelques clics et 10 minutes d'attente suffisent.
Il faut donc réintroduire une part de risque ainsi que changer les conséquences pour la victime, tout en gardant l'efficacité globale que l'IEM offre.
Pour cela, je propose de supprimer la paralysie de l'état. En effet, c'est, pour moi, le point noir qu'il faut s'efforcer de supprimer. Il crée l'état de "stalemate" que l'on connait depuis longtemps sur ce jeu, occasionnellement brisé par une action de groupe ou une guerre interalliance décidée souvent à l'avance par celui qui a le plus d'IEM. Personne ne souhaite sortir sa flotte de peur de prendre un IEM, impossible d'utiliser des tourelles efficacement en défense, les conséquences sont trop grandes par rapport aux récompenses que la destruction d'un état/d'une flotte rapportent.
II- Des solutions
En supprimant la paralysie, on s'ouvre la possibilité d'ajouter de multiples conséquences moins brutales pour la victime indépendamment mais tout aussi rentables lorsque mises ensemble.
Par exemple (sujet ouvert à discussion):
[*]Impossible de connaître le temps d'arrivée d'une flotte même avec VIP or (possible problème: le VIP or étant payant, difficile de justifier son retrait même temporaire).
[*]Limitation de la répartition des drones à 50% (seul 5k drones peuvent être réparti sous IEM)
[*]Impossible de stocker des ressources dans les bunkers pendant la durée de l'IEM (les ressources des flottes peuvent être transférées sur l'état et vice versa)
[*]Temps de déplacement augmenté de 25% (pour un trajet qui aurait prit 10 minutes, il prend alors 12 min et 30 secondes).
[*]Impossibilité de lancer des missiles
[*]Impossible de changer l'affectation de ses officiers (il serait cependant possible de créer une nouvelle flotte et un officier y serait affecté comme en temps normal, cependant on ne pourrait pas en changer par la suite pour la durée de l'IEM)
[*]Impossible de transférer ses unités de flotte à flotte (nécessité de passer par la flotte 0 pour changer ses unités de flotte)
[*]...
En implémentant tout ou partie de ces changements (n'hésitez pas à proposer), il serait alors possible de rendre l'IEM moins anti-fun et plus à propos des capacités de gestion de chacun.
J'espère que ce sujet donnera lieu à une discussion constructive. Gardez, s'il vous plait, l'endroit aussi propre que vous l'avez trouvé en arrivant et lavez vous les mains après avoir fini.
Merci de m'avoir suivi jusqu'ici.
TL;DR: L'IEM est un mécanisme anti-fun, plusieurs solutions proposées, remerciement et conseils aux lecteurs.
On a tous connu un jeu un jour où un certain mécanisme était OP.
Qu'est ce qu'OP:
OP (overpowered) veut dire que ce mécanisme offre au joueur l'utilisant à la fois une grande récompense mais aussi une faible prise de risque. Cela dit, celui qui subit l'effet de ce mécanisme (que ce soit un sort dans un mmo ou la puissance d'une arme dans un FPS) peut, à condition de connaitre ce qu'on appel les "counterplay", jouer autour de ce mécanisme et utiliser à son tour une compétence OP. Généralement, ce sont des mécanismes que l'on repère du fait de leur utilisation massive au sein de la playerbase. Cela vient du fait que ceux ci sont si complets qu'il n'y a pas d'alternative rentable. Par exemple, il est rare dans c2g de voir une flotte sans un nombre massif de chasseurs nucléaires dut à leur coût vs efficacité.
Dans ce cas, les deux joueurs s'amusent et malgré le fait que le jeu ne soit pas complètement balance, un petit nerf suffit généralement à remettre tout d'aplomb.
On a tous malheureusement connu aussi des mécanismes de jeu que l'on qualifie de "broken".
Broken signifie "cassé", dans le contexte d'un jeu vidéo, un mécanisme qualifié de "broken" veut dire qu'il est à la fois très rentable à utiliser (par exemple un sort de zone qui aurait pour effet de stun, faire de gros dégâts, rendre de la vie et buff le groupe dans un mmo sans coûter de mana ni temps de cast avec un faible cooldown) mais il a la particularité de ne procurer peu ou moyennement d'amusement à l'utilisateur tout en étant extrêmement frustrant pour la victime.
Le terme est souvent utilisé à tort pour décrire un mécanisme OP, probablement parce qu'il est assez facile de les confondre tant les deux définitions sont proches l'une de l'autre. Cela dit, la frustration apportée par le mécanisme "broken" est souvent étouffée par la majorité de ceux qui s'expriment sur les forums car la minorité irrationnelle est souvent aussi la plus vocale et tend à supposer que la frustration qu'elle éprouve devant une certaine situation est partagée par l'ensemble de la playerbase.
Généralement, la seule façon de gérer ce genre de problème est de prendre le mécanisme et de le retravailler entièrement (un "rework") car, la plupart du temps, ce ne sont pas les chiffres ou la formule mathématique derrière le mécanisme qui le rendent "broken" mais bien ce qu'il est utile à.
Pour en venir au but de ce post, je souhaitais parler d'un mécanisme de jeu dans c2g qui a souvent fait la preuve de débat mais pour lequel aucune alternative sérieuse n'a jamais été proposé.
En effet, je suis d'opinion que l'IEM fait partie de la catégorie des mécanismes "broken".
Pourquoi?
Lorsque je me connecte sur mon état, le soir en rentrant du travail/école/fac/pole-emploi etc, je souhaite acheter de nouveaux bâtiments ou unités avec les ressources de la journée, organiser une action avec mes potes de l'alliance ou bien simplement piller/farmer/commercer etc. L'IEM m’empêche de faire tout cela pendant 1h, ce qui est frustrant. Il est à la fois impossible à arrêter ou éviter, impossible à déjouer: il n'a aucun counterplay. Son prix est dérisoire à l'échelle d'une alliance et peut être lancé en boucle pendant des heures effectivement paralysant un adversaire notoire pour l’empêcher d'aider ou bien pour détruire sa flotte sans que celui ci ne puisse faire quoi que ce soit. Il est d'autant plus frustrant qu'il est une constante menace, comme une épée de Damoclès prête à s'abattre à tout moment si ma flotte pointe son nez dehors.
Il répond parfaitement aux critères de la catégorie "broken".
Comment le rendre plus amusant?
I- Garder la nature du mécanisme:
L'IEM est à la fois un outil défensif ET offensif. On peut se défendre d'une interception en paralysant un état au moment où l'on va taper un de ses alliés ou bien paralyser un état pour le raser/intercepter sa flotte sans risque.
Le problème ici est le manque de risque et le peu de "skill" (connaissance des mécanismes du jeu) nécessaire à l'utilisation optimal de l'IEM. Quelques clics et 10 minutes d'attente suffisent.
Il faut donc réintroduire une part de risque ainsi que changer les conséquences pour la victime, tout en gardant l'efficacité globale que l'IEM offre.
Pour cela, je propose de supprimer la paralysie de l'état. En effet, c'est, pour moi, le point noir qu'il faut s'efforcer de supprimer. Il crée l'état de "stalemate" que l'on connait depuis longtemps sur ce jeu, occasionnellement brisé par une action de groupe ou une guerre interalliance décidée souvent à l'avance par celui qui a le plus d'IEM. Personne ne souhaite sortir sa flotte de peur de prendre un IEM, impossible d'utiliser des tourelles efficacement en défense, les conséquences sont trop grandes par rapport aux récompenses que la destruction d'un état/d'une flotte rapportent.
II- Des solutions
En supprimant la paralysie, on s'ouvre la possibilité d'ajouter de multiples conséquences moins brutales pour la victime indépendamment mais tout aussi rentables lorsque mises ensemble.
Par exemple (sujet ouvert à discussion):
[*]Impossible de connaître le temps d'arrivée d'une flotte même avec VIP or (possible problème: le VIP or étant payant, difficile de justifier son retrait même temporaire).
[*]Limitation de la répartition des drones à 50% (seul 5k drones peuvent être réparti sous IEM)
[*]Impossible de stocker des ressources dans les bunkers pendant la durée de l'IEM (les ressources des flottes peuvent être transférées sur l'état et vice versa)
[*]Temps de déplacement augmenté de 25% (pour un trajet qui aurait prit 10 minutes, il prend alors 12 min et 30 secondes).
[*]Impossibilité de lancer des missiles
[*]Impossible de changer l'affectation de ses officiers (il serait cependant possible de créer une nouvelle flotte et un officier y serait affecté comme en temps normal, cependant on ne pourrait pas en changer par la suite pour la durée de l'IEM)
[*]Impossible de transférer ses unités de flotte à flotte (nécessité de passer par la flotte 0 pour changer ses unités de flotte)
[*]...
En implémentant tout ou partie de ces changements (n'hésitez pas à proposer), il serait alors possible de rendre l'IEM moins anti-fun et plus à propos des capacités de gestion de chacun.
J'espère que ce sujet donnera lieu à une discussion constructive. Gardez, s'il vous plait, l'endroit aussi propre que vous l'avez trouvé en arrivant et lavez vous les mains après avoir fini.
Merci de m'avoir suivi jusqu'ici.
TL;DR: L'IEM est un mécanisme anti-fun, plusieurs solutions proposées, remerciement et conseils aux lecteurs.