[2.16] Changements dans les combats
Modérateur : Modérateurs
[2.16] Changements dans les combats
Initialement, la version 2.16 devait être la réécriture de la page Armée. Cependant, en travaillant dessus je me suis aperçu que pour chaque changement dans le code des flottes, j'étais obligé de changer le système de combat en de très nombreux endroits, ce qui rendait très difficile l'avancée dans le patch. Par conséquent, j'ai décidé de commencer par réécrire le système de combat dans un code plus moderne, ce qui me permettra de faire évoluer la page Armée plus facilement (dans une version 2.17). Au départ je comptais simplement réécrire l'algo actuel sans rien changer, mais au fur et a mesure de mon avancée j'ai été confronté à des vieux bugs et à des fonctionnalités qui allaient être supprimées dans tous les cas, donc j'ai fini par apporter quelques changements :
- Poids des ressources : toutes les ressources ont maintenant le même poids (la complexité ajoutée par les poids différents n'apportait rien d'intéressant au jeu)
- Pillage : jusqu’à présent, la flotte gagnant le combat pille son adversaire proportionnellement aux ressources de l'adversaire. Par exemple, si la cible a 10 fois plus d'acier que d'uranium, le pilleur volera 10 fois plus d'acier que d'uranium. Dans la 2.16, les ressources sont pillées type par type, par ordre de valeur : uranium > mana > carburant > acier > nourriture.
- Au sein d'un groupe, au lieu de partager équitablement le pillage entre les membres du groupe, les flottes du groupe pillent maintenant une par une, remplissant leurs soutes, par ordre chronologique ou elles ont rejoint le groupe.
- J'ai supprimé la possibilité de piller les banques d'alliances au travers des états membres. Depuis la disparition des marchés ce n'était plus vraiment utile, et ça complexifiait le code inutilement. On peut discuter du statut des alliances dans un patch futur.
- Il n'est plus nécessaire d'avoir du carburant dans une flotte pour attaquer. Ce carburant n'était de toute façon pas consommé, et cela rendra plus facile de sortir une flotte défensive en urgence.
- Les bonus des mages défensifs fonctionnent maintenant contre les dégâts des tourelles.
- Durant le combat, les deux opposants attaquent maintenant simultanément a chaque tour de combat (au lieu d'alterner). Suppression des "premières salves".
- Les techno-prêtres ont été complètement changés. Avant, ils détruisaient l'unité qui les avait tué (sauf si cette unité était un mage ou un solar). Maintenant, lors de leur mort ils sacrifient ce qui reste de leur énergie vitale pour déchaîner une puissante attaque contre l'armée ennemie (10 dégâts). Ces dégâts sont appliqués au tour suivant de combat (et donc n'aura aucun effet si le combat prend fin), et est appliqué dans sa totalité sans être affecté par le pourcentage d'efficacité habituel. Par exemple, durant le premier tour de combat les armées attaquent a 30% de leur puissance, mais si un techno-prêtre est tué, ses dégâts spéciaux seront appliqués a 100%, donnant un gros boost en début de combat. La recherche "Suicide magique amélioré" augmente ces dégâts spéciaux de 25%.
- Un bug qui rendait les exorcistes peu performants a été corrigé. De plus, quand ils contrent une attaque de mages kamikazes, au lieu de renvoyer la totalité des attaques avec une certaine probabilité, ils renvoient maintenant un pourcentage de ces attaques (sans aléatoire).
- Les dégâts bonus des mages offensifs sont maintenant contrés par les maîtres mages et les exorcistes même si le mage offensif attaque des unités aériennes.
- Correction des dégâts bonus des tourelles : le niveau 2 de recherche les boost maintenant de 50% au lieu de 56.25%.
- Les tourelles plasma répartissent maintenant leurs dégâts entre sol et air proportionnellement au nombre d'unités dans chacune de ces positions (au lieu de tout envoyer sur la position avec le plus d'unités).
- Les historiques de combat sont maintenant conservés pour toujours. De plus, on conserve maintenant de nombreuses infos techniques sur le combat, qui permettront de vérifier l'origine des bugs plus facilement.
- Suppression de l'option "repli" des officiers. J'ai commencé par la réparer, et je me suis aperçu que cette fonctionnalité pose en fait de nombreux problèmes.
- J'ai peut-être corrigé le problème des envoûteurs dans des attaques groupées... Mais ça va demander plus de tests pour en être sur ^^
Le code est terminé et je suis en phase de test de ces nouveaux combats. Je n'arriverai sans doute pas a tout tester moi-même, donc je compte ouvrir une beta de cette nouvelle version pour quelques jours.
Malheureusement le timing n'est pas génial pour lancer la nouvelle version, parce que jeudi je pars en vacances et je ne serai pas la pour corriger d'éventuels bugs. Par conséquent, j'attendrai décembre pour lancer la nouvelle version (peut-être le 6).
- Poids des ressources : toutes les ressources ont maintenant le même poids (la complexité ajoutée par les poids différents n'apportait rien d'intéressant au jeu)
- Pillage : jusqu’à présent, la flotte gagnant le combat pille son adversaire proportionnellement aux ressources de l'adversaire. Par exemple, si la cible a 10 fois plus d'acier que d'uranium, le pilleur volera 10 fois plus d'acier que d'uranium. Dans la 2.16, les ressources sont pillées type par type, par ordre de valeur : uranium > mana > carburant > acier > nourriture.
- Au sein d'un groupe, au lieu de partager équitablement le pillage entre les membres du groupe, les flottes du groupe pillent maintenant une par une, remplissant leurs soutes, par ordre chronologique ou elles ont rejoint le groupe.
- J'ai supprimé la possibilité de piller les banques d'alliances au travers des états membres. Depuis la disparition des marchés ce n'était plus vraiment utile, et ça complexifiait le code inutilement. On peut discuter du statut des alliances dans un patch futur.
- Il n'est plus nécessaire d'avoir du carburant dans une flotte pour attaquer. Ce carburant n'était de toute façon pas consommé, et cela rendra plus facile de sortir une flotte défensive en urgence.
- Les bonus des mages défensifs fonctionnent maintenant contre les dégâts des tourelles.
- Durant le combat, les deux opposants attaquent maintenant simultanément a chaque tour de combat (au lieu d'alterner). Suppression des "premières salves".
- Les techno-prêtres ont été complètement changés. Avant, ils détruisaient l'unité qui les avait tué (sauf si cette unité était un mage ou un solar). Maintenant, lors de leur mort ils sacrifient ce qui reste de leur énergie vitale pour déchaîner une puissante attaque contre l'armée ennemie (10 dégâts). Ces dégâts sont appliqués au tour suivant de combat (et donc n'aura aucun effet si le combat prend fin), et est appliqué dans sa totalité sans être affecté par le pourcentage d'efficacité habituel. Par exemple, durant le premier tour de combat les armées attaquent a 30% de leur puissance, mais si un techno-prêtre est tué, ses dégâts spéciaux seront appliqués a 100%, donnant un gros boost en début de combat. La recherche "Suicide magique amélioré" augmente ces dégâts spéciaux de 25%.
- Un bug qui rendait les exorcistes peu performants a été corrigé. De plus, quand ils contrent une attaque de mages kamikazes, au lieu de renvoyer la totalité des attaques avec une certaine probabilité, ils renvoient maintenant un pourcentage de ces attaques (sans aléatoire).
- Les dégâts bonus des mages offensifs sont maintenant contrés par les maîtres mages et les exorcistes même si le mage offensif attaque des unités aériennes.
- Correction des dégâts bonus des tourelles : le niveau 2 de recherche les boost maintenant de 50% au lieu de 56.25%.
- Les tourelles plasma répartissent maintenant leurs dégâts entre sol et air proportionnellement au nombre d'unités dans chacune de ces positions (au lieu de tout envoyer sur la position avec le plus d'unités).
- Les historiques de combat sont maintenant conservés pour toujours. De plus, on conserve maintenant de nombreuses infos techniques sur le combat, qui permettront de vérifier l'origine des bugs plus facilement.
- Suppression de l'option "repli" des officiers. J'ai commencé par la réparer, et je me suis aperçu que cette fonctionnalité pose en fait de nombreux problèmes.
- J'ai peut-être corrigé le problème des envoûteurs dans des attaques groupées... Mais ça va demander plus de tests pour en être sur ^^
Le code est terminé et je suis en phase de test de ces nouveaux combats. Je n'arriverai sans doute pas a tout tester moi-même, donc je compte ouvrir une beta de cette nouvelle version pour quelques jours.
Malheureusement le timing n'est pas génial pour lancer la nouvelle version, parce que jeudi je pars en vacances et je ne serai pas la pour corriger d'éventuels bugs. Par conséquent, j'attendrai décembre pour lancer la nouvelle version (peut-être le 6).
Re: [2.16] Changements dans les combats
C'est Noel avant l'heure
Sympa toutes ces modifs. Faudra bien sur tester tout ça et voir si cela ne déséquilibre pas trop les combats, notamment la suppression de l'attaque alternée, les techno-prêtres, les exo et les envouteurs.
Je suis juste sceptique sur trois-quatre points :
La suppression des "premières salves" signifie la fin du pré-tour des tourelles, des envouteurs et des kami?
Sympa toutes ces modifs. Faudra bien sur tester tout ça et voir si cela ne déséquilibre pas trop les combats, notamment la suppression de l'attaque alternée, les techno-prêtres, les exo et les envouteurs.
Je suis juste sceptique sur trois-quatre points :
Quel intérêt supplémentaire à piller par "ordre de valeur" plutôt que "proportionnement"? ça me semble assez inutile, je vois pas vraiment ce que ça va changer.Aurel a écrit : - Pillage : jusqu’à présent, la flotte gagnant le combat pille son adversaire proportionnellement aux ressources de l'adversaire. Par exemple, si la cible a 10 fois plus d'acier que d'uranium, le pilleur volera 10 fois plus d'acier que d'uranium. Dans la 2.16, les ressources sont pillées type par type, par ordre de valeur : uranium > mana > carburant > acier > nourriture.
Nan jusqu'à présent, le suicide des techno-prêtres ne fonctionnent pas mais osefAurel a écrit :I
- Les techno-prêtres ont été complètement changés. Avant, ils détruisaient l'unité qui les avait tué (sauf si cette unité était un mage ou un solar).
C'est dommage, ça apporterait un vrai plus de pouvoir se replier ou non. Quels sont les problèmes que t'as rencontré?Aurel a écrit : - Suppression de l'option "repli" des officiers. J'ai commencé par la réparer, et je me suis aperçu que cette fonctionnalité pose en fait de nombreux problèmes.
ça c'est pas top par contreAurel a écrit : - Durant le combat, les deux opposants attaquent maintenant simultanément a chaque tour de combat (au lieu d'alterner). Suppression des "premières salves".
La suppression des "premières salves" signifie la fin du pré-tour des tourelles, des envouteurs et des kami?
Re: [2.16] Changements dans les combats
Gros noob Kaf. Tiens pour t'aider à mettre un peu d'ordre dans les différents tours de combats je te conseille d'aller consulter le wiki : http://wiki.chroniquesgalactica.org/ind ... _de_combatKafelor a écrit :ça c'est pas top par contreAurel a écrit : - Durant le combat, les deux opposants attaquent maintenant simultanément a chaque tour de combat (au lieu d'alterner). Suppression des "premières salves".
La suppression des "premières salves" signifie la fin du pré-tour des tourelles, des envouteurs et des kami?
Au plaisir de t'aider.
Re: [2.16] Changements dans les combats
Je pense que ce qu'il veut dire c'est que si tu pilles un état qui a 1m d'acier, 250k ura, 300k mana et 12k nourriture, au lieu de piller plein d'acier, un peu de mana, un peu d'ura et un peu de food parce que tes soutes sont pleines, tu pilleras tous l'ura, toute la mana et un peu de l'acier. En gros, tu pilleras le max des ressources les plus "rares" avant de piller la merdouille.Kafelor a écrit : Quel intérêt supplémentaire à piller par "ordre de valeur" plutôt que "proportionnement"? ça me semble assez inutile, je vois pas vraiment ce que ça va changer.
Possible qu'il ait réparé ca en même temps.Kafelor a écrit : Nan jusqu'à présent, le suicide des techno-prêtres ne fonctionnent pas mais osef
Les tourelles et les unités spéciales ont un tour propre qui se déroulent avant les premières salves. Le tour "premières salves" correspond au moment où les troupes non spéciales commencent le combat.Kafelor a écrit :ça c'est pas top par contre
La suppression des "premières salves" signifie la fin du pré-tour des tourelles, des envouteurs et des kami?
Votez Kaly, la maîtresse des soulis !
Re: [2.16] Changements dans les combats
Apprends à combattre correctement d'abord toiMidkemia a écrit : Gros noob Kaf. Tiens pour t'aider à mettre un peu d'ordre dans les différents tours de combats je te conseille d'aller consulter le wiki : http://wiki.chroniquesgalactica.org/ind ... _de_combat
Au plaisir de t'aider.
@ Mid et Até : je préfère quand même demander à Aurel pour qu'il confirme bien qu'il n'y a pas de modifs sur les pré-tours.
Re: [2.16] Changements dans les combats
Vois l'explication d'Atéléïde.Kafelor a écrit :Quel intérêt supplémentaire à piller par "ordre de valeur" plutôt que "proportionnement"? ça me semble assez inutile, je vois pas vraiment ce que ça va changer.Aurel a écrit : - Pillage : jusqu’à présent, la flotte gagnant le combat pille son adversaire proportionnellement aux ressources de l'adversaire. Par exemple, si la cible a 10 fois plus d'acier que d'uranium, le pilleur volera 10 fois plus d'acier que d'uranium. Dans la 2.16, les ressources sont pillées type par type, par ordre de valeur : uranium > mana > carburant > acier > nourriture.
Oui bah maintenant ils font quelque chose :pKafelor a écrit :Nan jusqu'à présent, le suicide des techno-prêtres ne fonctionnent pas mais osefAurel a écrit : - Les techno-prêtres ont été complètement changés. Avant, ils détruisaient l'unité qui les avait tué (sauf si cette unité était un mage ou un solar).
Le probleme principal, c'est ce qu'on fait de la flotte qui se replie. Si elle etait en blocus, il faut l'enlever du blocus. Mais si elle est en attente, ou en defense ? Rien n'empeche de reattaquer, du coup l'interet de se replier est tres faible. On pourrait imaginer un systeme ou la flotte rentre chez elle automatiquement, ou en hangar si elle est chez elle, mais c'est un peu plus complexe et je ne veux pas tout melanger.Kafelor a écrit :C'est dommage, ça apporterait un vrai plus de pouvoir se replier ou non. Quels sont les problèmes que t'as rencontré?Aurel a écrit : - Suppression de l'option "repli" des officiers. J'ai commencé par la réparer, et je me suis aperçu que cette fonctionnalité pose en fait de nombreux problèmes.
Les "premieres salves" etaient une phase de degats simultannes, avec des regles un peu differentes pour le choix des priorites. Toutes les phases sont maintenant simultanees (avec des "vraies" priorites), donc ca ne faisait plus aucun sens d'avoir cette phase a part.Kafelor a écrit :ça c'est pas top par contreAurel a écrit : - Durant le combat, les deux opposants attaquent maintenant simultanément a chaque tour de combat (au lieu d'alterner). Suppression des "premières salves".
La suppression des "premières salves" signifie la fin du pré-tour des tourelles, des envouteurs et des kami?
Pour ce qui est des tourelles, oui elles ont toujours un pre-tour ou elles sont les seules a attaquer. Et bien sur les envouteurs et kamikazes attaquent toujours en debut de combat.
Re: [2.16] Changements dans les combats
Y aurait pas moyen de faire une sorte de bonus à l'attaquant?
Genre lors du premier tour, il tape 10% de plus que le défenseur?
Ou sinon un timer de genre une minute après le combat pour laisser le replieur choisir où il veut rappatrier sa flotte. Durant le timer, la flotte ne peut être attaquée. Elle pourrait par exemple disparaitre des écrans radars.
Lorsque la minute est terminée, la flotte réapparait, à l'endroit voulu ou au même endroit si le joueur n'a pas affecté de destination.
Genre lors du premier tour, il tape 10% de plus que le défenseur?
Ouai repli automatique.Aurel a écrit : Le probleme principal, c'est ce qu'on fait de la flotte qui se replie. Si elle etait en blocus, il faut l'enlever du blocus. Mais si elle est en attente, ou en defense ? Rien n'empeche de reattaquer, du coup l'interet de se replier est tres faible. On pourrait imaginer un systeme ou la flotte rentre chez elle automatiquement, ou en hangar si elle est chez elle, mais c'est un peu plus complexe et je ne veux pas tout melanger.
Ou sinon un timer de genre une minute après le combat pour laisser le replieur choisir où il veut rappatrier sa flotte. Durant le timer, la flotte ne peut être attaquée. Elle pourrait par exemple disparaitre des écrans radars.
Lorsque la minute est terminée, la flotte réapparait, à l'endroit voulu ou au même endroit si le joueur n'a pas affecté de destination.
Re: [2.16] Changements dans les combats
Oui mais il se passe quoi quand tu n'es pas connecte ? Un repli tel que tu le décrit n'avantage que l'attaquant.
Repli automatique n'est pas évident non plus parce que si on se contente de lancer le voyage, il est très facile d'aller intercepter la flotte a son arrivée (parce que sa destination est prévisible).
Bref, tout ça pour dire que ce n'est pas trivial et donc que ce ne sera pas dans la 2.16.
Pourquoi tu veux donner un bonus a l'attaquant ? L'attaquant a deja l'avantage de choisir s'il veut attaquer ou non ^^
Repli automatique n'est pas évident non plus parce que si on se contente de lancer le voyage, il est très facile d'aller intercepter la flotte a son arrivée (parce que sa destination est prévisible).
Bref, tout ça pour dire que ce n'est pas trivial et donc que ce ne sera pas dans la 2.16.
Pourquoi tu veux donner un bonus a l'attaquant ? L'attaquant a deja l'avantage de choisir s'il veut attaquer ou non ^^
Re: [2.16] Changements dans les combats
Un joueur qui a une grosse flotte dehors avec l'option "repli" va pas se déconnecter heinAurel a écrit :Oui mais il se passe quoi quand tu n'es pas connecte ?
Le repli, ça sert pour les gros fights, pas pour un casse blocus ou une sonde. Donc forcément le replieur est co au moment du combat, avant et après pour éventuellement ranger sa flotte^^
ça enlève un peu l'intérêt d'un suicide tactique pour affaiblir un ennemi et ça enlève carrément l'intérêt d'être le plus rapide pour attaquer.Aurel a écrit : Pourquoi tu veux donner un bonus a l'attaquant ? L'attaquant a deja l'avantage de choisir s'il veut attaquer ou non ^^
Re: [2.16] Changements dans les combats
Je suis plutôt de l'avis de Kaf pour un petit bonus à l'attaquant. Très bon patch sinon.
Je suis le plus gentil des soulis ! Aha !