[2.16] Changements dans les combats
Publié : 15 nov. 2014, 20:47
Initialement, la version 2.16 devait être la réécriture de la page Armée. Cependant, en travaillant dessus je me suis aperçu que pour chaque changement dans le code des flottes, j'étais obligé de changer le système de combat en de très nombreux endroits, ce qui rendait très difficile l'avancée dans le patch. Par conséquent, j'ai décidé de commencer par réécrire le système de combat dans un code plus moderne, ce qui me permettra de faire évoluer la page Armée plus facilement (dans une version 2.17). Au départ je comptais simplement réécrire l'algo actuel sans rien changer, mais au fur et a mesure de mon avancée j'ai été confronté à des vieux bugs et à des fonctionnalités qui allaient être supprimées dans tous les cas, donc j'ai fini par apporter quelques changements :
- Poids des ressources : toutes les ressources ont maintenant le même poids (la complexité ajoutée par les poids différents n'apportait rien d'intéressant au jeu)
- Pillage : jusqu’à présent, la flotte gagnant le combat pille son adversaire proportionnellement aux ressources de l'adversaire. Par exemple, si la cible a 10 fois plus d'acier que d'uranium, le pilleur volera 10 fois plus d'acier que d'uranium. Dans la 2.16, les ressources sont pillées type par type, par ordre de valeur : uranium > mana > carburant > acier > nourriture.
- Au sein d'un groupe, au lieu de partager équitablement le pillage entre les membres du groupe, les flottes du groupe pillent maintenant une par une, remplissant leurs soutes, par ordre chronologique ou elles ont rejoint le groupe.
- J'ai supprimé la possibilité de piller les banques d'alliances au travers des états membres. Depuis la disparition des marchés ce n'était plus vraiment utile, et ça complexifiait le code inutilement. On peut discuter du statut des alliances dans un patch futur.
- Il n'est plus nécessaire d'avoir du carburant dans une flotte pour attaquer. Ce carburant n'était de toute façon pas consommé, et cela rendra plus facile de sortir une flotte défensive en urgence.
- Les bonus des mages défensifs fonctionnent maintenant contre les dégâts des tourelles.
- Durant le combat, les deux opposants attaquent maintenant simultanément a chaque tour de combat (au lieu d'alterner). Suppression des "premières salves".
- Les techno-prêtres ont été complètement changés. Avant, ils détruisaient l'unité qui les avait tué (sauf si cette unité était un mage ou un solar). Maintenant, lors de leur mort ils sacrifient ce qui reste de leur énergie vitale pour déchaîner une puissante attaque contre l'armée ennemie (10 dégâts). Ces dégâts sont appliqués au tour suivant de combat (et donc n'aura aucun effet si le combat prend fin), et est appliqué dans sa totalité sans être affecté par le pourcentage d'efficacité habituel. Par exemple, durant le premier tour de combat les armées attaquent a 30% de leur puissance, mais si un techno-prêtre est tué, ses dégâts spéciaux seront appliqués a 100%, donnant un gros boost en début de combat. La recherche "Suicide magique amélioré" augmente ces dégâts spéciaux de 25%.
- Un bug qui rendait les exorcistes peu performants a été corrigé. De plus, quand ils contrent une attaque de mages kamikazes, au lieu de renvoyer la totalité des attaques avec une certaine probabilité, ils renvoient maintenant un pourcentage de ces attaques (sans aléatoire).
- Les dégâts bonus des mages offensifs sont maintenant contrés par les maîtres mages et les exorcistes même si le mage offensif attaque des unités aériennes.
- Correction des dégâts bonus des tourelles : le niveau 2 de recherche les boost maintenant de 50% au lieu de 56.25%.
- Les tourelles plasma répartissent maintenant leurs dégâts entre sol et air proportionnellement au nombre d'unités dans chacune de ces positions (au lieu de tout envoyer sur la position avec le plus d'unités).
- Les historiques de combat sont maintenant conservés pour toujours. De plus, on conserve maintenant de nombreuses infos techniques sur le combat, qui permettront de vérifier l'origine des bugs plus facilement.
- Suppression de l'option "repli" des officiers. J'ai commencé par la réparer, et je me suis aperçu que cette fonctionnalité pose en fait de nombreux problèmes.
- J'ai peut-être corrigé le problème des envoûteurs dans des attaques groupées... Mais ça va demander plus de tests pour en être sur ^^
Le code est terminé et je suis en phase de test de ces nouveaux combats. Je n'arriverai sans doute pas a tout tester moi-même, donc je compte ouvrir une beta de cette nouvelle version pour quelques jours.
Malheureusement le timing n'est pas génial pour lancer la nouvelle version, parce que jeudi je pars en vacances et je ne serai pas la pour corriger d'éventuels bugs. Par conséquent, j'attendrai décembre pour lancer la nouvelle version (peut-être le 6).
- Poids des ressources : toutes les ressources ont maintenant le même poids (la complexité ajoutée par les poids différents n'apportait rien d'intéressant au jeu)
- Pillage : jusqu’à présent, la flotte gagnant le combat pille son adversaire proportionnellement aux ressources de l'adversaire. Par exemple, si la cible a 10 fois plus d'acier que d'uranium, le pilleur volera 10 fois plus d'acier que d'uranium. Dans la 2.16, les ressources sont pillées type par type, par ordre de valeur : uranium > mana > carburant > acier > nourriture.
- Au sein d'un groupe, au lieu de partager équitablement le pillage entre les membres du groupe, les flottes du groupe pillent maintenant une par une, remplissant leurs soutes, par ordre chronologique ou elles ont rejoint le groupe.
- J'ai supprimé la possibilité de piller les banques d'alliances au travers des états membres. Depuis la disparition des marchés ce n'était plus vraiment utile, et ça complexifiait le code inutilement. On peut discuter du statut des alliances dans un patch futur.
- Il n'est plus nécessaire d'avoir du carburant dans une flotte pour attaquer. Ce carburant n'était de toute façon pas consommé, et cela rendra plus facile de sortir une flotte défensive en urgence.
- Les bonus des mages défensifs fonctionnent maintenant contre les dégâts des tourelles.
- Durant le combat, les deux opposants attaquent maintenant simultanément a chaque tour de combat (au lieu d'alterner). Suppression des "premières salves".
- Les techno-prêtres ont été complètement changés. Avant, ils détruisaient l'unité qui les avait tué (sauf si cette unité était un mage ou un solar). Maintenant, lors de leur mort ils sacrifient ce qui reste de leur énergie vitale pour déchaîner une puissante attaque contre l'armée ennemie (10 dégâts). Ces dégâts sont appliqués au tour suivant de combat (et donc n'aura aucun effet si le combat prend fin), et est appliqué dans sa totalité sans être affecté par le pourcentage d'efficacité habituel. Par exemple, durant le premier tour de combat les armées attaquent a 30% de leur puissance, mais si un techno-prêtre est tué, ses dégâts spéciaux seront appliqués a 100%, donnant un gros boost en début de combat. La recherche "Suicide magique amélioré" augmente ces dégâts spéciaux de 25%.
- Un bug qui rendait les exorcistes peu performants a été corrigé. De plus, quand ils contrent une attaque de mages kamikazes, au lieu de renvoyer la totalité des attaques avec une certaine probabilité, ils renvoient maintenant un pourcentage de ces attaques (sans aléatoire).
- Les dégâts bonus des mages offensifs sont maintenant contrés par les maîtres mages et les exorcistes même si le mage offensif attaque des unités aériennes.
- Correction des dégâts bonus des tourelles : le niveau 2 de recherche les boost maintenant de 50% au lieu de 56.25%.
- Les tourelles plasma répartissent maintenant leurs dégâts entre sol et air proportionnellement au nombre d'unités dans chacune de ces positions (au lieu de tout envoyer sur la position avec le plus d'unités).
- Les historiques de combat sont maintenant conservés pour toujours. De plus, on conserve maintenant de nombreuses infos techniques sur le combat, qui permettront de vérifier l'origine des bugs plus facilement.
- Suppression de l'option "repli" des officiers. J'ai commencé par la réparer, et je me suis aperçu que cette fonctionnalité pose en fait de nombreux problèmes.
- J'ai peut-être corrigé le problème des envoûteurs dans des attaques groupées... Mais ça va demander plus de tests pour en être sur ^^
Le code est terminé et je suis en phase de test de ces nouveaux combats. Je n'arriverai sans doute pas a tout tester moi-même, donc je compte ouvrir une beta de cette nouvelle version pour quelques jours.
Malheureusement le timing n'est pas génial pour lancer la nouvelle version, parce que jeudi je pars en vacances et je ne serai pas la pour corriger d'éventuels bugs. Par conséquent, j'attendrai décembre pour lancer la nouvelle version (peut-être le 6).