Système de montée des cours

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Kafelor
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Système de montée des cours

Message par Kafelor »

Comme on l’a déjà dit à de nombreuses reprises, comme on a moins besoin de certaines ressources (notamment l’ura et le carbu) pour acheter des unités, on se retrouve avec des stocks élevés, et des prix 30% plus bas que le taux standard.

(Pour rappel, les taux standards sont :
1 ura/mana = 1,77 créd/carbu/espace
1 acier/nourriture = 0,4 créd/carbu/espace)

Plutôt que de dire comme unique réponse de changer l’affectation des catalyseurs, je propose d’indexer la variation du cours de chaque ressource en fonction de la quantité de ressources produites dans le jeu.
Plus il y a d’Etats qui produisent une ressource, plus on peut considérer d’un point de vue économique qu’ils ont confiance dans cette ressource (et qu’ils savent qu’elle est recherchée), et donc plus son cours devrait augmenter.

Cette indexation pourrait se faire selon une fonction linéaire avec une augmentation de 0.01 point du cours pour par exemple :
-mana/ura : à chaque fois qu’un Etat a produit 200 000 de l’une de ces ressources
-crédit/carbu/espace : à chaque fois qu’un Etat a produit 354 000 (200 000*1.77) de l’une de ces ressources
-acier/nourriture : à chaque fois qu’un Etat a produit 885 000 (354 000*2.5) de l’une de ces ressources



MAIS

pour faire grimper le cours de 0.01 point (ou plus), le joueur devra laisser ses ressources en défense pendant un certain temps… car évidemment sinon je produis, je stock régulièrement, et je fais monter le cours indéfiniment, sans prendre aucun risque

La variation du cours ne se ferait pas tant que le laps de tps ne se sera pas écoulé entièrement, laps de tps durant lequel le joueur a laissé en continu ses ressources en liberté.

Ce laps de tps serait plus ou moins grand, en fonction du nombre de ressources laissées sur l’Etat. On ajouterait par exemple 5 minutes supplémentaires par palier de
-200 000 mana/ura
-354 000 crédit/carbu/espace
-885 000 acier/nourriture

Par ex : je produis du carbu, j’en stocke 3M..
Si je les sors pendant un certain temps je peux escompter une augmentation du cours de 0.08 point (3M./354 000*0.01 ~ 0.08). Mais combien de tps devrais-je attendre ?
Les paliers de temps de 5 minutes sont tous les 354 000 pour le carbu, donc 3M./354 000 ~ 8 (arrondi inférieure puisqu’on fonctionne par palier). Je le multiplie par 5, ce qui donne 40 minutes de tps supplémentaires en plus de l’heure minimal, soit au total un décompte de 1h40.

Autrement dit dans cet exemple, pour faire grimper le cours du carbu de 0.08 point, je dois laisser mes ressources sur mon Etat pendant 1h40.



(Remarque : on peut imaginer l’implémentation sur la page commerce d’un décompte de temps un peu comme lorsqu’on est sous IEM pour savoir à quel moment le cours va augmenter, quelle ressource va augmenter, et de cb elle va augmenter ; bien sur il y aurait uniquement notre propre décompte, ceux des autres nous seraient inconnus)

S’il laisse ses ressources en défense pendant plusieurs heures, le joueur ferait augmenter, d’autant de point qu’il a de ressources, le cours à chaque décompte passé .
Il serait également possible de monter le cours autant qu’on le souhaite (à voir cependant pour imposer une fonction décroissante ou un plafond)
Par ex, si je mets 50M. de crédits en déf et que je le laisse pendant le laps de tps qui correspond, je peux faire une variation de 1.41 points (50M/354000*0.01 ~ 1.41)

Le joueur pourra faire également monter plusieurs cours en même tps (à condition encore une fois de laisser toutes les ressources en déf durant le temps imparti)

Si par contre le joueur remet ses ressources en bunker (ne serait-ce que quelques secondes) soit parce qu’il s’absente, soit parce qu’il voit un ennemi arrivé, ou autres… le décompte est automatiquement annulé (il est remis à zéro).



Je suis conscient que tout ça doit sûrement demander pas mal de code, mais je vois plusieurs avantages à implémenter ce système de montée des cours : ça permettrait un meilleur équilibre du commerce (cours de l’ura et du carbu vont augmenter), un trading plus important (et pas seulement pour les galac), ça redonnerait de l’intérêt au pillage, il y aurait la possibilité de raser tous les Etats d’une planète pour faire stagner le cours…
J’attends vos commentaires :D
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Dros Delnoch
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Re: Système de montée des cours

Message par Dros Delnoch »

J'ai pas tout compris au niveau des chiffres et du blabla? mais l'idée me plait.
J'ai beau être un râleur, Kalyso reste la meilleure !
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Kafelor
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Re: Système de montée des cours

Message par Kafelor »

Dans la 2.15, les prix des unités sont étudiés pour que chaque ressource soit présente dans les mêmes proportions dans l'ensemble des unités.
Sur la Bourse, la demande pour chaque ressource va donc davantage s’équilibrer avec l’offre autour des taux standards classiques.


Et si, dans un patch très très lointain après la 2.15, on envisageait une fluctuation des cours de la Bourse pas uniquement par des achats ou ventes, mais aussi en fonction de la quantité totale de chaque ressource laissée par tous les joueurs du jeu sur leurs Etats ?


Prenons un exemple simple :
Il y a 200 joueurs dont 100 ne sont pas gelés.
A un instant T, la somme des aciers laissés par ces 100 joueurs sur leurs Etats (donc pas en bunker) est de 6 000 000.
On compare ce chiffre par rapport un seuil standard.
Imaginons par exemple une quantité standard d'acier de 5 000 000.
Dès que ça dépasse cette quantité standard, le cours de l’acier à la Bourse augmente (par exemple de 0.001 toutes les heures).
Dès que ça passe sous le seuil standard, le cours de l’acier à la Bourse diminue.

Les chiffres utilisés ne sont que des exemples, il faudrait les adapter bien sur à la réalité, notamment voir à combien se monte la somme moyenne de chaque ressource dans tous les Etats du jeu.

Justification de ça : plus il y a d’Etats qui produisent un type de ressource et/ou laissent cette ressource sur leurs Etats, plus on peut considérer d’un point de vue économique qu’ils ont confiance dans cette ressource (et qu’ils savent qu’elle est recherchée), et donc plus son cours devrait augmenter.
Inversement, moins il y a d’Etats qui produisent cette ressource ou la laissent sur leurs Etats, plus cela signifie qu’ils n’en veulent pas, et donc le cours de cette ressource devrait chuter.


Avantages :
-plus de possibilités de trading
-risque de se faire piller les ressources si on veut faire monter le cours
-plus de gameplay : style stratégie pour faire chuter un cours, je vais raser tous les producteurs de cette ressource ; ou stratégie à l’inverse de protéger tous les producteurs et de jouer collectif pour faire plus de bénéfs sur la bourse…


Je suis conscient qu'il faudrait beaucoup de temps pour coder tout ça, donc en fait c’est plus histoire de parler pour évoquer une amé future qui n’arriverait pas avant très longtemps (bien après la 2.15 :p), et aussi voir les réactions des uns et des autres.
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