Nouvelles unités

Forum permettant de débattre des propositions d'améliorations. Une fois qu'un accord est trouvé sur le forum, postez un compte-rendu de l'amélioration sur l'interface de développement du jeu pour qu'elle soit prise en compte par l'équipe d'administration.

Modérateur : Modérateurs

Avatar de l’utilisateur
hestios
Messages : 192
Inscription : 19 févr. 2008, 18:43

Nouvelles unités

Message par hestios »

Bon, pourquoi ne pas avoir de nouvelles unités, pas beaucoup mais quelques unes seraient sympathique.

Comme :

-Une unité de soutient mécanique (genre réparateur), même effet que le mage def mais plus résistant prenant aussi en compte les unités aériennes (le soucis c'est qu'il faut alors faire la différence entre méca et mages dans les combats).
rp : Mécaniciens, n'affectent que les unités mécaniques. Peu resistants eux même mais permettent grâce à leur savoir faire de réparer les chars en combats (niveau jeu cela se traduit juste par une défense plus haute).

-Des unités spécialisées dans la destruction d'unités ennemies pré définie : je m'explique : par exemple cette unité X au lieu d'avoir dans état major "air/terre", on aurait la liste de chaque unités ennemis. Ils frapperaient alors cette unités en priorité et avec pas mal de force (pas trop non plus), mais ferais des dommages faibles sur toutes les autres.

rp : Il s'agit de technoguerriers dont les cerveaux ont été mécanisés.
Il est possible de leur charger des données sur tel ou tel unités ennemis ce qui améliorera énormément ses compétences de combat contre cette unités.
Néanmoins par manque de place et pour éviter tout conflit entre les données sur chaque unités il n'aura quasiment aucune informations sur les autres unités ce qui se traduit par la quasi incapacité de se battre contre elle ne sachant pas comment réagir.
-Il est possible de changer l'affectation de leur cible mais cela coûte du crédit en raison du coût du formatage qui nécessite un retour au laboratoire ainsi que du changement d'équipement de combat (Combattre un char ou un mage nécessite une autre armure/armes pour chacun) Ce cyborg ne gardera plus aucun souvenir de ses anciens combats toujours par manque de place ou pour qu'il puisse se concentrer sur sa nouvelle unités prioritaire.

-Unité qui contre/annule le cercle :
Voici le fonctionnement :
-Une unité très chère (plus que le solar) : Il s'agit en fait d'un solar dont on à modifier à l'aide de mana les propriétés. Pour se faire on à du supprimer tout l'armement.
Maintenant il est capable pendant un tour de combat d'annuler tout les bonus élémentaires des mages présents sur le terrain. S'il y'en à 2 cela affecte 2 tour (que les 2 soit au même état ou un dans chaque armée).
Attention, pendant ce tour, tous les mages élémentaires n'ont plus de bonus élémentaire y compris les siens..
Prix : 500 000 acier 50000 uranium 100 000 mana 100000 crédit 25000 espace.

Ce serait un choix stratégique de le mettre ou pas dans l'armée (étant donner que cela affecte nos mages également). Garder ou perdre un tour son bonus cercle.


****

-Des unités fortes mais qui en contrepartie nous donnent des malus (moral, attaque, etc) à développer évenutuellement mais bon.
Dernière modification par hestios le 14 mai 2008, 22:15, modifié 3 fois.
Image
Avatar de l’utilisateur
Hell
Messages : 743
Inscription : 23 févr. 2008, 13:37

Re: Nouvelles unités

Message par Hell »

JE trouve qu'on a déja pas mal de choix et que l'on peut jouer sur les compo assez facilement selon la planète d'origine... Exemple, chars/chass nuclé pour volcano, solars et chars laser/plasma pour desertica etc...

La seule unité supplémentaire que je verrai serait une unité méca annihilant les pouvoir des mages élé. Genre un émetteur d'ondes spécifiques empêchant les mages élé de se booster entre eux, quelle que soit leur armée d'appartenance. Comme cela, les états se développant uniquement méca peuvent bloquer les effets des mages élé. Par contre, les états magiques n'auraient aucun intérêt à utiliser cette unité car elle bloquerai ses propres mages élé...

Cette unité aurait peu de force de frappe, voir aucune, juste un effet défensif face à la magie élémentaire...
Lord Vraïm
Messages : 5
Inscription : 26 avr. 2008, 15:47

Re: Nouvelles unités

Message par Lord Vraïm »

A ce moment là, inventons aussi la science qui empêche les envoûtements et les invocations...

Non, s'il y a de la magie dans c2g c'est parce qu'elle est sur un pied d'égalité avec la science ; et qu'elles se livrent un combat.

Alors moi, je serai à fond pour les réparateurs. Je vois d'ailleurs bien des sortes de BIG porte-avions pour l'air et des artilleries au sol. Ouaip, les artilleries sont BIDONS, alors pourquoi pas changer en autre chose ? :|
Encore plus à fond pour les "Sicaires" ceux qui commettent des actes terroristes sur des unités spécifiques. Les kami avec un cerveau amélioré.
Apprenti de mon premier. Voici mon nouveau protagoniste.
Image
.DoX.
Image
Avatar de l’utilisateur
Fertaï
Messages : 10
Inscription : 10 mars 2008, 22:06

Re: Nouvelles unités

Message par Fertaï »

hestios a écrit :-Une unité de soutient mécanique (genre réparateur), même effet que le mage def mais plus resistant prenant aussi en compte les unités aériennes (le soucis c'est qu'il faut alors faire la différence entre méca et mages dans les combats).
Pour celle-ci, je suis d'accord, mais la mettre aérienne serait mieux, pour revaloriser Aquablue devant Desertica, Volcano et Vertana, les grosses cylindrées de C2G.
hestios a écrit :-Des unités spécialisées dans la destruction d'unités ennemies pré definie : je m'explique : par exemple cette unité X au lieu d'avoir dans état major "air/terre", on aurait la liste de chaque unités ennemis. Ils frapperaient alors cette unités en priorité et avec pas mal de force (pas trop non plus), mais ferais des dommages faibles sur toutes les autres.
L'idée me plaît, mais il faudrait ajouter un coût élevé lors de l'affectation de la priorité, sans quoi je vois déjà pas mal d'abus... De plus, il faudrait préciser un peu à quoi elle ressemble, et surtout comment elle fonctionne, car c'est certes simple de dire "on peut tout péter", mais faut voir quels moyens sont mis en oeuvre. ^^
hestios a écrit :-Des kamikaze mais version méca (genre bombes lachées avant le combat) + des unités faites pour les "parer" (comme kamikaze/exorciste).
Mouais nan, restons simples, là c'est useless un peu, je trouve.
hestios a écrit :-Sinon le pied serait une unité mécanique que l'on peux configurer entierement : genre defense/attaque/destruction (je pensais à un char) et adapter ça avant chaque combat (on peux changer l'alliage, le type d'armement, etc)
Et le beurre, l'argent du beurre, et.. hum bof. Puis v'là Desertica trop avantagée, encore. ^^" Je pense qu'elle est déjà assez dorlotée comme cela, cette boule de sable.
hestios a écrit :-Des unités que l'on peut "louer" qui disparaissent apres X heures
Si envoûtables => problèmes pour les repérer.
Si non envoûtables => mages, avantage à la belle Verte.

Contre, sauf si on trouve un bon compromis.
hestios a écrit :-Des unités fortes mais qui en contrepartie nous donnent des malus (moral, attaque, etc)
Joker.
hestios a écrit :-Unité qui contre/annule le cercle. Unité mécanique plutot.
Oui, oui, et oui. J'pensais à une sorte de missile à équiper sur des vaisseaux, ça peut être sympa, nan ? Utilisable une fois, ce qui évite l'anti-jeu, il permettrait de baisser la force d'attaque de certaines unités magiques.

Justification : largue des particules / molécules / bref petites entités qui gênent les mages dans leur perception de l'environnement ?
Avatar de l’utilisateur
Fertaï
Messages : 10
Inscription : 10 mars 2008, 22:06

Re: Nouvelles unités

Message par Fertaï »

Tu te répètes, j'crois bien avoir compris et ne pas être le seul. :)

Pas grave, j'pensais que tu jouais à l'aigri, mais à priori non, donc t'es excusé. ^^
Dernière modification par Fertaï le 14 mai 2008, 21:41, modifié 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
hestios
Messages : 192
Inscription : 19 févr. 2008, 18:43

Re: Nouvelles unités

Message par hestios »

rajout de précision rp et non rp sur les unités les plus intéressantes.
Image
Avatar de l’utilisateur
Fertaï
Messages : 10
Inscription : 10 mars 2008, 22:06

Re: Nouvelles unités

Message par Fertaï »

L'anti-cercle me paraît un peu abusif, faudrait le brider. Pour le reste ça déchire, j'adhère totalement. =)
Avatar de l’utilisateur
hestios
Messages : 192
Inscription : 19 févr. 2008, 18:43

Re: Nouvelles unités

Message par hestios »

Rajouter un maximum de tour sans bonus élémentaire alors peut être (3 ou 4 voir 1 seul tour)
Ou dégressif : Premier tour : 100% de réduction
Si un deuxieme anti élémentaire : 60% de réduction
Si un troisieme : 30% de réduction
Puis après le voile est trop instable pour relacher un champs d'énergie anti élémentaire.

On peux également augmenter encore plus le prix.

Tel : 1million acier, 350k ura et mana, 25k espace.
Dernière modification par hestios le 14 mai 2008, 22:35, modifié 1 fois.
Image
Avatar de l’utilisateur
Fertaï
Messages : 10
Inscription : 10 mars 2008, 22:06

Re: Nouvelles unités

Message par Fertaï »

Les deux solutions ensemble, peut-être un bon compromis, oui.
Car il faut dire que ce n'est pas une arme négligeable, pour ceux qui depuis longtemps se battent contre les élé.

En contrepartie, tu proposes quoi comme stats approximatives d'attaque, défense, destruction ? Très peu serait le mieux, je pense.
Avatar de l’utilisateur
hestios
Messages : 192
Inscription : 19 févr. 2008, 18:43

Re: Nouvelles unités

Message par hestios »

Si tu lis le rp je marque qu'ils ont retirés les armes .
Donc 0 attaque/destruction, défense : la même qu'un solars, consomation de carburant idem.
Image
Répondre