Nouvelles unités
Publié : 10 mai 2008, 14:15
Bon, pourquoi ne pas avoir de nouvelles unités, pas beaucoup mais quelques unes seraient sympathique.
Comme :
-Une unité de soutient mécanique (genre réparateur), même effet que le mage def mais plus résistant prenant aussi en compte les unités aériennes (le soucis c'est qu'il faut alors faire la différence entre méca et mages dans les combats).
rp : Mécaniciens, n'affectent que les unités mécaniques. Peu resistants eux même mais permettent grâce à leur savoir faire de réparer les chars en combats (niveau jeu cela se traduit juste par une défense plus haute).
-Des unités spécialisées dans la destruction d'unités ennemies pré définie : je m'explique : par exemple cette unité X au lieu d'avoir dans état major "air/terre", on aurait la liste de chaque unités ennemis. Ils frapperaient alors cette unités en priorité et avec pas mal de force (pas trop non plus), mais ferais des dommages faibles sur toutes les autres.
rp : Il s'agit de technoguerriers dont les cerveaux ont été mécanisés.
Il est possible de leur charger des données sur tel ou tel unités ennemis ce qui améliorera énormément ses compétences de combat contre cette unités.
Néanmoins par manque de place et pour éviter tout conflit entre les données sur chaque unités il n'aura quasiment aucune informations sur les autres unités ce qui se traduit par la quasi incapacité de se battre contre elle ne sachant pas comment réagir.
-Il est possible de changer l'affectation de leur cible mais cela coûte du crédit en raison du coût du formatage qui nécessite un retour au laboratoire ainsi que du changement d'équipement de combat (Combattre un char ou un mage nécessite une autre armure/armes pour chacun) Ce cyborg ne gardera plus aucun souvenir de ses anciens combats toujours par manque de place ou pour qu'il puisse se concentrer sur sa nouvelle unités prioritaire.
-Unité qui contre/annule le cercle :
Voici le fonctionnement :
-Une unité très chère (plus que le solar) : Il s'agit en fait d'un solar dont on à modifier à l'aide de mana les propriétés. Pour se faire on à du supprimer tout l'armement.
Maintenant il est capable pendant un tour de combat d'annuler tout les bonus élémentaires des mages présents sur le terrain. S'il y'en à 2 cela affecte 2 tour (que les 2 soit au même état ou un dans chaque armée).
Attention, pendant ce tour, tous les mages élémentaires n'ont plus de bonus élémentaire y compris les siens..
Prix : 500 000 acier 50000 uranium 100 000 mana 100000 crédit 25000 espace.
Ce serait un choix stratégique de le mettre ou pas dans l'armée (étant donner que cela affecte nos mages également). Garder ou perdre un tour son bonus cercle.
****
-Des unités fortes mais qui en contrepartie nous donnent des malus (moral, attaque, etc) à développer évenutuellement mais bon.
Comme :
-Une unité de soutient mécanique (genre réparateur), même effet que le mage def mais plus résistant prenant aussi en compte les unités aériennes (le soucis c'est qu'il faut alors faire la différence entre méca et mages dans les combats).
rp : Mécaniciens, n'affectent que les unités mécaniques. Peu resistants eux même mais permettent grâce à leur savoir faire de réparer les chars en combats (niveau jeu cela se traduit juste par une défense plus haute).
-Des unités spécialisées dans la destruction d'unités ennemies pré définie : je m'explique : par exemple cette unité X au lieu d'avoir dans état major "air/terre", on aurait la liste de chaque unités ennemis. Ils frapperaient alors cette unités en priorité et avec pas mal de force (pas trop non plus), mais ferais des dommages faibles sur toutes les autres.
rp : Il s'agit de technoguerriers dont les cerveaux ont été mécanisés.
Il est possible de leur charger des données sur tel ou tel unités ennemis ce qui améliorera énormément ses compétences de combat contre cette unités.
Néanmoins par manque de place et pour éviter tout conflit entre les données sur chaque unités il n'aura quasiment aucune informations sur les autres unités ce qui se traduit par la quasi incapacité de se battre contre elle ne sachant pas comment réagir.
-Il est possible de changer l'affectation de leur cible mais cela coûte du crédit en raison du coût du formatage qui nécessite un retour au laboratoire ainsi que du changement d'équipement de combat (Combattre un char ou un mage nécessite une autre armure/armes pour chacun) Ce cyborg ne gardera plus aucun souvenir de ses anciens combats toujours par manque de place ou pour qu'il puisse se concentrer sur sa nouvelle unités prioritaire.
-Unité qui contre/annule le cercle :
Voici le fonctionnement :
-Une unité très chère (plus que le solar) : Il s'agit en fait d'un solar dont on à modifier à l'aide de mana les propriétés. Pour se faire on à du supprimer tout l'armement.
Maintenant il est capable pendant un tour de combat d'annuler tout les bonus élémentaires des mages présents sur le terrain. S'il y'en à 2 cela affecte 2 tour (que les 2 soit au même état ou un dans chaque armée).
Attention, pendant ce tour, tous les mages élémentaires n'ont plus de bonus élémentaire y compris les siens..
Prix : 500 000 acier 50000 uranium 100 000 mana 100000 crédit 25000 espace.
Ce serait un choix stratégique de le mettre ou pas dans l'armée (étant donner que cela affecte nos mages également). Garder ou perdre un tour son bonus cercle.
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-Des unités fortes mais qui en contrepartie nous donnent des malus (moral, attaque, etc) à développer évenutuellement mais bon.